Ver3.00 施設アイテムなしレベル1

完全育成画像

概要

名前さぎり
クラスファイター
コスト1
属性人間,少女
加入時期1-5クリア&敗北10回

キャラクター特性

1コスト低い上に
最大HP、攻撃/魔力、防御の基礎値が
10高く、移動も1高い。
しかし1ターン毎に出たり消えたり。

特殊能力

クラス特殊能力

クラス名クラス特殊能力名消費効果
ファイターパワーアタックMP11マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.30の物理攻撃。
ナイトナイトソードMP11マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.40の物理攻撃。
隣接した仲間のHPを自動回復
デッキにいるだけでプリンスプリンセスの最大HPが+120(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効)
パラディンホーリーソードMP11マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.50の物理攻撃。
隣接した仲間のHPを自動回復
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+400、防御が+40(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効)
ダークファイターダークソードMP0HP40%をコストとして支払う。
1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.30の魔法攻撃。
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+100(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効)
ブラックナイトソウルセイバーMP0HP40%をコストとして支払う。
1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.40の魔法攻撃。
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+300、魔法耐性が+5(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効)

きまぐれフェイズ(初期)

自動発動
コストが1減少する。
最大HP、攻撃/魔力、防御の
基本値が10増加。
移動が1増加。
ただし自軍ターン開始毎に
出たり消えたりする。
この特殊能力で場に戻る場合、速攻を持つ。

才能開花レッスン(CC2〜40)

自動発動
場に出ている時、
全ての少年の味方は
防御が5%増加。重複しない。

リフレッシュ(FCC2〜35)

自動発動
きまぐれフェイズの効果で
場に出た時、
自身の状態異常と
能力低下をすべて治療。

運用方法・評価

有名カードゲームMTGで言うフェイジング付き1コストのファイター。
MPと比して戦闘能力が非常に高い。
その強さは特殊能力を考慮しない単純な殴り合いなら、同コストファイターのカトリはもちろん、2コスト圏の他キャラと比べても上回る強さと移動力を持つ。
ただしその代償として1ターンごとにフェイズアウト、フェイズインするため、実質2ターンに1度しか活躍できない。
このデメリットが非常に痛く、単純にデッキに投入するだけでは活躍は難しいという癖の強いファイターとなっている。
如何にしてこのデメリットを補う、あるいはメリットに転用するかが大切である。

さぎりのメイン能力である「きまぐれフェイズ」は以下のような処理となる。
表のターン数はさぎりを場に出してから数え始め、ダンサーなどの他カードの支援は考慮していない場合である。
ターン数挙動
1ターン目プレイされて場に出た瞬間。召喚酔いしているため動けない。
敵ターンでのブロッカーにはなる。
2ターン目フェイズアウトするため場に存在しなくなる。
3ターン目フェイズインで返って来て速攻で動ける。
リフレッシュを覚えていればバッドステータスは全て回復。
4ターン目フェイズアウトするため場に存在しなくなる。
5ターン目フェイズインで返って来て速攻で動ける。
リフレッシュを覚えていればバッドステータスは全て回復。
6ターン目フェイズアウトするため場に存在しなくなる。
この表を見れば分かるように最初に攻撃に参加できるのは次ターンではなく、2ターン先である。
どのステージも立ち上がりはMPが少ない。貴重な1MPを使って場に出したのに次ターンに活躍できないさぎりは序盤の攻防で他キャラに大きく後れを取ることになる。
単純に戦闘力が高いのでMPやプレイ枚数が余っているなら、とりあえず出しておけば存在するターン中は活躍してくれるが、そんな余分なMPはないのが現実である。

しかしやはりステータスそのものは高いので、さぎりならではの活用を考えてみよう。
ダンサーと併用する
ダンサーは2コスト以下のキャラを再行動できるが、さぎりは能力値だけなら2MP以下のほとんどのキャラよりも強いため、再行動させる価値が大きい。
また場に出してすぐにダンスすればいきなりその強さを発揮できる。
さぎりの弱点は出した後の隙が大きいことだが、出したキャラを再行動させて速攻のように扱うのならばその高ステータスで他の多くのキャラよりも大きな戦果を出してくれる。
これならば出してすぐのターンに隙があるという点も多少は緩和できる。
串を使ってさぎり2体運用
奇数ターン(1ターン目等)にさぎり、偶数ターン(2ターン目等)にもさぎりを出す。
これなら全てのターンにさぎりが存在する。
普通に2MPのファイターと比べた場合、1ターンごとにいなくなるというデメリットはなくなり、また同じ2MPであっても他ファイターより強いため有用。
弱点は2ターン目に攻撃に参加できないこと、デッキ枠を2倍使うこと、手札のプレイ回数が2倍になること、2体のさぎりには別々の装備品が必要になることなど。
敵と交戦しないターンにフェイズアウトさせる
初見では厳しいが、一度ステージを見た後なら何ターン目に敵と接触するかがわかる。
例えば3ターン目に敵の攻撃が緩くなるならば2ターン目にさぎりを出すことで隙をなくすことができる。
さぎりは1コストと負担は少ないので隙がある時なら積極的にプレイしても良い。
オメコマシンガン対策
ワールド6以降に度々登場するエンジェリングは3ターン目にオメコマシンガンをぶっぱなしてきて味方全員をスタンさせ、4ターン目の身動きができなくなる。
さぎりはきまぐれフェイズの能力で返ってきた時には速攻を持つため、どのタイミングでフェイズインしてもオメコの影響を受けない。
さぎりを2ターン目に出しておけば、3ターン目にフェイズアウトし(この敵ターンにオメコマシンガンが来る)、4ターン目にフェイズインするため、他の味方が動けない時の戦力として活躍してくれる。
ジェットブラック対策
ゲーム後半のジェットブラックが飛んでくる頃になると、さぎりも「リフレッシュ」を覚えている。
この「リフレッシュ」は対ジェットブラックとしては非常に優秀で、その被害の多くを帳消しにしてくれる。
再出現の位置を調整
さぎりは消えた場所にフェイズインで再出現する。
この時、さぎりが消えた場所が別ユニットで埋まっていれば、さぎりは押し出されて別マスに現れる。
これにより本来は歩いていけない場所にさぎりを呼び出し、そこで暴れさせることも可能。

例として10スレ目の581氏の活用法

「才能開花レッスン」の活用
さぎりは1コストと安いので、あるターンに少年キャラがギリギリ落とされるような場合、さぎりをプレイして場に出しておけば「才能開花レッスン」の効果で少年が生き残る場合もある。
マイプリ1体を1MPで救出できると思えば悪くない。
この場合、既に役割を果たしたはずのカード(さぎり)が2ターン後、4ターン後に戦力としても活用できるのでコスパは急激によくなる。

光へクラスチェンジ

オメコマシンガンを使うエンジェリングは魔法が効かないので、その対策で活用するなら光もあり。

闇へクラスチェンジ

闇CCはハムエッグを狙いやすい。
ハムエッグはステージ開始後、すぐにせめてくることがなく、さぎり自身も移動力が高いので「きまぐれフェイズ」のタイミングを計りやすい。

備考

Menu

ゲームバージョン

2021年11月12日現在
ver3.05

デッキ編成

仲間一覧

ステージ攻略

ストーリーモード

どなたでも編集できます