最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2024年05月17日(金) 06:52:05履歴

Ver3.00 施設アイテムなしレベル1
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
ファイター | パワーアタック | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.30の物理攻撃。 |
ナイト | ナイトソード | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.40の物理攻撃。 |
隣接した仲間のHPを自動回復 デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+120(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
パラディン | ホーリーソード | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.50の物理攻撃。 |
隣接した仲間のHPを自動回復 デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+400、防御が+40(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
ダークファイター | ダークソード | MP0 | HP40%をコストとして支払う。 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.30の魔法攻撃。 |
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+100(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
ブラックナイト | ソウルセイバー | MP0 | HP40%をコストとして支払う。 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.40の魔法攻撃。 |
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+300、魔法耐性が+5(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) |
自動発動
コストが1減少する。
最大HP、攻撃/魔力、防御の
基本値が10増加。
移動が1増加。
ただし自軍ターン開始毎に
出たり消えたりする。
この特殊能力で場に戻る場合、速攻を持つ。
コストが1減少する。
最大HP、攻撃/魔力、防御の
基本値が10増加。
移動が1増加。
ただし自軍ターン開始毎に
出たり消えたりする。
この特殊能力で場に戻る場合、速攻を持つ。
有名カードゲームMTGで言うフェイジング付き1コストのファイター。
MPと比して戦闘能力が非常に高い。
その強さは特殊能力を考慮しない単純な殴り合いなら、同コストファイターのカトリはもちろん、2コスト圏の他キャラと比べても上回る強さと移動力を持つ。
ただしその代償として1ターンごとにフェイズアウト、フェイズインするため、実質2ターンに1度しか活躍できない。
如何にしてこのデメリットを補う、あるいはメリットに転用するかが大切である。
さぎりのメイン能力である「きまぐれフェイズ」は以下のような処理となる。
表のターン数はさぎりを場に出してから数え始め、ダンサーなどの他カードの支援は考慮していない場合である。
この表を見れば分かるように最初に攻撃に参加できるのは次ターンではなく、2ターン先である。
どのステージも立ち上がりはMPが少ない。貴重な1MPを使って場に出したのに次ターンに活躍できないさぎりは序盤の攻防で他キャラに大きく後れを取ることになる。
単純に戦闘力が高いのでMPやプレイ枚数が余っているなら、とりあえず出しておけば存在するターン中は活躍してくれるが、そんな余分なMPはないのが現実である。
しかしやはりステータスそのものは高いので、さぎりならではの活用を考えてみよう。
MPと比して戦闘能力が非常に高い。
その強さは特殊能力を考慮しない単純な殴り合いなら、同コストファイターのカトリはもちろん、2コスト圏の他キャラと比べても上回る強さと移動力を持つ。
ただしその代償として1ターンごとにフェイズアウト、フェイズインするため、実質2ターンに1度しか活躍できない。
- フェイズアウト:ターン開始時、場から除外される。
- フェイズイン :ターン開始時、フェイズアウトしている場合に除外領域から場に戻る。その際、速攻を持つ。
如何にしてこのデメリットを補う、あるいはメリットに転用するかが大切である。
さぎりのメイン能力である「きまぐれフェイズ」は以下のような処理となる。
表のターン数はさぎりを場に出してから数え始め、ダンサーなどの他カードの支援は考慮していない場合である。
ターン数 | 挙動 |
---|---|
1ターン目 | プレイされて場に出た瞬間。召喚酔いしているため動けない。 敵ターンでのブロッカーにはなる。 |
2ターン目 | フェイズアウトするため場に存在しなくなる。 |
3ターン目 | フェイズインで返って来て速攻で動ける。 リフレッシュを覚えていればバッドステータスは全て回復。 |
4ターン目 | フェイズアウトするため場に存在しなくなる。 |
5ターン目 | フェイズインで返って来て速攻で動ける。 リフレッシュを覚えていればバッドステータスは全て回復。 |
6ターン目 | フェイズアウトするため場に存在しなくなる。 |
どのステージも立ち上がりはMPが少ない。貴重な1MPを使って場に出したのに次ターンに活躍できないさぎりは序盤の攻防で他キャラに大きく後れを取ることになる。
単純に戦闘力が高いのでMPやプレイ枚数が余っているなら、とりあえず出しておけば存在するターン中は活躍してくれるが、そんな余分なMPはないのが現実である。
しかしやはりステータスそのものは高いので、さぎりならではの活用を考えてみよう。
ダンサーは2コスト以下のキャラを再行動できるが、さぎりは能力値だけなら2MP以下のほとんどのキャラよりも強いため、再行動させる価値が大きい。
また場に出してすぐにダンスすればいきなりその強さを発揮できる。
さぎりの弱点は出した後の隙が大きいことだが、出したキャラを再行動させて速攻のように扱うのならばその高ステータスで他の多くのキャラよりも大きな戦果を出してくれる。
これならば出してすぐのターンに隙があるという点も多少は緩和できる。
また場に出してすぐにダンスすればいきなりその強さを発揮できる。
さぎりの弱点は出した後の隙が大きいことだが、出したキャラを再行動させて速攻のように扱うのならばその高ステータスで他の多くのキャラよりも大きな戦果を出してくれる。
これならば出してすぐのターンに隙があるという点も多少は緩和できる。
奇数ターン(1ターン目等)にさぎり、偶数ターン(2ターン目等)にもさぎりを出す。
これなら全てのターンにさぎりが存在する。
普通に2MPのファイターと比べた場合、1ターンごとにいなくなるというデメリットはなくなり、また同じ2MPであっても他ファイターより強いため有用。
弱点は2ターン目に攻撃に参加できないこと、デッキ枠を2倍使うこと、手札のプレイ回数が2倍になること、2体のさぎりには別々の装備品が必要になることなど。
これなら全てのターンにさぎりが存在する。
普通に2MPのファイターと比べた場合、1ターンごとにいなくなるというデメリットはなくなり、また同じ2MPであっても他ファイターより強いため有用。
弱点は2ターン目に攻撃に参加できないこと、デッキ枠を2倍使うこと、手札のプレイ回数が2倍になること、2体のさぎりには別々の装備品が必要になることなど。
初見では厳しいが、一度ステージを見た後なら何ターン目に敵と接触するかがわかる。
例えば3ターン目に敵の攻撃が緩くなるならば2ターン目にさぎりを出すことで隙をなくすことができる。
さぎりは1コストと負担は少ないので隙がある時なら積極的にプレイしても良い。
例えば3ターン目に敵の攻撃が緩くなるならば2ターン目にさぎりを出すことで隙をなくすことができる。
さぎりは1コストと負担は少ないので隙がある時なら積極的にプレイしても良い。
ワールド6以降に度々登場するエンジェリングは3ターン目にオメコマシンガンをぶっぱなしてきて味方全員をスタンさせ、4ターン目の身動きができなくなる。
さぎりはきまぐれフェイズの能力で返ってきた時には速攻を持つため、どのタイミングでフェイズインしてもオメコの影響を受けない。
さぎりを2ターン目に出しておけば、3ターン目にフェイズアウトし(この敵ターンにオメコマシンガンが来る)、4ターン目にフェイズインするため、他の味方が動けない時の戦力として活躍してくれる。
さぎりはきまぐれフェイズの能力で返ってきた時には速攻を持つため、どのタイミングでフェイズインしてもオメコの影響を受けない。
さぎりを2ターン目に出しておけば、3ターン目にフェイズアウトし(この敵ターンにオメコマシンガンが来る)、4ターン目にフェイズインするため、他の味方が動けない時の戦力として活躍してくれる。
ゲーム後半のジェットブラックが飛んでくる頃になると、さぎりも「リフレッシュ」を覚えている。
この「リフレッシュ」は対ジェットブラックとしては非常に優秀で、その被害の多くを帳消しにしてくれる。
この「リフレッシュ」は対ジェットブラックとしては非常に優秀で、その被害の多くを帳消しにしてくれる。
さぎりは1コストと安いので、あるターンに少年キャラがギリギリ落とされるような場合、さぎりをプレイして場に出しておけば「才能開花レッスン」の効果で少年が生き残る場合もある。
マイプリ1体を1MPで救出できると思えば悪くない。
この場合、既に役割を果たしたはずのカード(さぎり)が2ターン後、4ターン後に戦力としても活用できるのでコスパは急激によくなる。
マイプリ1体を1MPで救出できると思えば悪くない。
この場合、既に役割を果たしたはずのカード(さぎり)が2ターン後、4ターン後に戦力としても活用できるのでコスパは急激によくなる。
場から離れ、再び戻った際、現在HPや性感、能力上昇、能力下降、状態異常はすべて場から離れる前のものを保持している。
特殊能力「リフレッシュ」を覚えている場合は能力低下と状態異常が回復している。
「死の宣告」状態については特殊なため下記に記述。
特殊能力「リフレッシュ」を覚えている場合は能力低下と状態異常が回復している。
「死の宣告」状態については特殊なため下記に記述。
特殊能力「きまぐれフェイズ」でフェイズアウト中も宣告のカウントは進んでいく。
フェイズアウトと同時に死が訪れる場合、死の宣告が発動した後、くたばらずにフェイズアウトする。そして次のターンにフェイズインすると同時にくたばる。
フェイズインと同時に死が訪れる場合、通常通りくたばる。
どちらの場合もくたばるが、フェイズアウトと同時に死が訪れる場合、次のターンに戻ってくるまでゴミ箱にもいないので蘇生させたい場合は注意。
フェイズアウトと同時に死が訪れる場合、死の宣告が発動した後、くたばらずにフェイズアウトする。そして次のターンにフェイズインすると同時にくたばる。
フェイズインと同時に死が訪れる場合、通常通りくたばる。
どちらの場合もくたばるが、フェイズアウトと同時に死が訪れる場合、次のターンに戻ってくるまでゴミ箱にもいないので蘇生させたい場合は注意。
特殊能力「きまぐれフェイズ」でのフェイズインは除外領域から場に戻るため、場に出ることがトリガーとなる特殊能力やカードは誘発する。
例えば「突進の宝珠」を使えば(速攻は意味がないが)バフを得たり、「スーパーコストダウン」を装備している場合は(既に宣告を受けているだろうが)改めて死の宣告を受けたりする。
絶対安心むらびとスターズ状態で、さぎりが「ゆうしゃ」になっているなら、フェイズインする度にトークンをばらまくという強力なシナジーを得ることになる。
例えば「突進の宝珠」を使えば(速攻は意味がないが)バフを得たり、「スーパーコストダウン」を装備している場合は(既に宣告を受けているだろうが)改めて死の宣告を受けたりする。
絶対安心むらびとスターズ状態で、さぎりが「ゆうしゃ」になっているなら、フェイズインする度にトークンをばらまくという強力なシナジーを得ることになる。
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