最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2024年08月17日(土) 21:55:36履歴

Ver1.04 施設アイテムなしレベル1
名前 | アンリ |
クラス | クレリック |
コスト | 1 |
属性 | 人間,少年,ルプガナ学園 |
加入時期 | 1-5クリア |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
クレリック | ヒール | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 |
隣接している味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
プリースト | エリアヒール | 消費MP1 | 3マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲2マスのすべてのキャラに 倍率1.00の回復魔法。 |
全味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
ハイプリースト | ヒールスクエア | 消費MP1 | 4マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲3マスの全てのキャラに 倍率1.00の回復魔法。 |
ルミナ君含む全味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
モンク | チャクラ | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 自身がくたばるとHP1で手札へ。 |
隣接している仲間のHPをターン開始時に自動的に回復 デッキにいるだけで敵全体の必殺を-10(重複可) | |||
マスターモンク | マスターチャクラ | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 自身がくたばるとHP半分で手札へ。 |
隣接している仲間のHPをターン開始時に自動的に回復 ターン開始時に自身のHPを10%回復 デッキにいるだけで敵全体の必殺を-20(重複可) |
加入の早いヒーラー。
他のルプガナ少年カトリ、りおね、秋架と同じく、HPが低い代わりにたったの1コストで召喚できる。
あまり敵に近づく必要が無いクラス故に低HPがデメリットになりにくく、低HPの分本作で重要なプレイコストが低いので使い勝手は良い。
ただし避けようがない超射程攻撃や広範囲攻撃を行ってくる敵がいるステージでは注意が必要。
クラスチェンジ前からでもとりあえず後方に召喚してコストメイカーに隣接させてクラス特性の自動回復を発動させるだけでも十分コスト以上の働きをしてくれるだろう。
装備品枠が空いているなら低ランクの赤ポーションでもいいから持たせておけばMPの消費を抑えつつ回復ができるので持たせておこう。
ただし、プレイコストを下げる自動発動の特殊能力で1枠埋まっているため、最終的には未由など他のクレリックと比べると回復や補助の選択肢が低いと言える。
もっとも、このゲームではくたばることも戦術であるし、デッキ次第ではアンリの覚える回復スキルだけでも十分やっていける。
彼の友達度を10まであげることで他のルプガナ学園所属のマイプリの加入の機会があるので加入したらチーズ券を投入しよう。
他のルプガナ少年カトリ、りおね、秋架と同じく、HPが低い代わりにたったの1コストで召喚できる。
あまり敵に近づく必要が無いクラス故に低HPがデメリットになりにくく、低HPの分本作で重要なプレイコストが低いので使い勝手は良い。
ただし避けようがない超射程攻撃や広範囲攻撃を行ってくる敵がいるステージでは注意が必要。
クラスチェンジ前からでもとりあえず後方に召喚してコストメイカーに隣接させてクラス特性の自動回復を発動させるだけでも十分コスト以上の働きをしてくれるだろう。
装備品枠が空いているなら低ランクの赤ポーションでもいいから持たせておけばMPの消費を抑えつつ回復ができるので持たせておこう。
ただし、プレイコストを下げる自動発動の特殊能力で1枠埋まっているため、最終的には未由など他のクレリックと比べると回復や補助の選択肢が低いと言える。
もっとも、このゲームではくたばることも戦術であるし、デッキ次第ではアンリの覚える回復スキルだけでも十分やっていける。
彼の友達度を10まであげることで他のルプガナ学園所属のマイプリの加入の機会があるので加入したらチーズ券を投入しよう。
1コストの回復要員として純粋強化される。
クラスチェンジ前はコストメイカーを回復させるために隣に配置することも多かった人も、今後は好きな場所に配置できるようになる。
また範囲回復の特殊能力を得るため、低コストで戦線を維持する役割を任せることも可能。
アンリを回復要員として使用する場合、コストを節約したい場合も多いのでスペードストーンを持たせるのもあり。
これならば毎ターン回復能力を行使できるため、アーマーを出さずとも最初の1MPのみでファイターを支え続けることが可能。
同時にコストメイカーも回復し続けられるため、アイテムのサポートなくMPブーストを使わせ続けられるし、極楽鳥ロベルトのHP損失のペナルティもほぼ無効化できる。
クラスチェンジ前はコストメイカーを回復させるために隣に配置することも多かった人も、今後は好きな場所に配置できるようになる。
また範囲回復の特殊能力を得るため、低コストで戦線を維持する役割を任せることも可能。
アンリを回復要員として使用する場合、コストを節約したい場合も多いのでスペードストーンを持たせるのもあり。
これならば毎ターン回復能力を行使できるため、アーマーを出さずとも最初の1MPのみでファイターを支え続けることが可能。
同時にコストメイカーも回復し続けられるため、アイテムのサポートなくMPブーストを使わせ続けられるし、極楽鳥ロベルトのHP損失のペナルティもほぼ無効化できる。
モンク、マスターモンクは光CCに比べてクレリック時代から回復能力はあまり伸びず、光ファイター系列に近い能力値になるがクラス特殊能力にくたばった際に手札に戻る能力が追加される。
アイテムの強制脱出装置と違い消費されないので何度くたばろうと手札に戻り、また手札からプレイできる。
くたばった後の再プレイの際には当然MPが必要となるが、アンリならばそのMPを軽減できる。
さらにコストダウンを装備させるならば何度でも0MPで出続けることも可能。
コストダウンはコストメイカーに装備されることが多いだろうが、闇アンリにクラスチェンジして何度も出撃しなおすことを前提とするならば、こちらに装備させたほうが効果が高くなる。
コスト1やコスト0で何度も出撃できる上にゴミ箱に入らないのでブラテトのMPダークブーストの生贄にちょうどいい。
またマイプリをランダムで蘇生させる「浅すぎたゴミ箱」や「妖星」を使うデッキの場合、アンリはくたばってもゴミ箱に行かないため、これらのソーサリーで狙ったキャラを蘇生させやすくなる。
同じルプガナ学園所属としては冬雪の冥王の右手の発動条件も比較的軽く満たすことが可能だ。
冬雪自身のマジックボム等でモンクアンリをくたばらせて冥王の右手発動、なんて真似もできる。冬雪マジ女王様
ただし、0コストの生贄要因としての起用なら最初からMP0の「むらびと」であるカルサとジュリアがライバルとなる。
あちらはアンリと違いくたばった際の手札への復帰はないが、串を刺して複数枚のむらびとをデッキに組み込む、または強制脱出装置の装備でその弱点を緩和できる。
その場合、アンリと違って貴重なコストダウンは必要ないので、これを別マイプリに装備させることができる。
もちろん、むらびとの場合はデッキ枚数を圧迫するが、逆に言えばデッキ枠に余裕がある分だけむらびとを詰め込むこともできる。
デッキ枠の余剰が足りていないのならばアンリでしかできないともいえる。
生贄要因にはコストダウン装備のアンリにするか、複数枚のむらびとにするかは、自分のデッキが何回生贄にしたいか、デッキ枠にどの程度の余裕があるかで決めると良いだろう。
アンリの直接的な戦闘面について。
アンリは遠距離攻撃手段を習得せず、モンク&マスターモンクの通常攻撃の射程は1であるため闇アンリ単独では意外とステージ上で攻撃に参加できない事も多い。
前衛向きの能力値とは言っても、低コストの代償として前衛としては最大HPがかなり低いためくたばりやすい。
光アンリならば比較的安全な後方からクラス特殊能力のエリアヒール、ヒールスクエアを使えるが闇アンリは当然それらを使えず、固有特殊能力のロングヒールを使うことになる。
(攻撃力があがるためロングヒールの回復量自体は闇アンリ>光アンリとなる)
コストダウンを装備しての0MPで何度でも再出撃というのは大変魅力的だが、特にモンクの内は再出撃の際に現在HPが1になっているため他の手段を用いてHPを回復しないと召喚酔いしてるうちに敵に殴られて即座に手札に戻ってしまう、ということも多い。
アンリの種族は人間であるため「激情の指輪」装備で[速攻]を得れるが、今度はアンリの基本プレイコストが1であるため[速攻]を得るためには他のアイテム等でコストを上げてやる必要がある。勿論最大HPは「激情の指輪」でさらに減少する。
「激情の指輪」装備で[速攻]を活かした鉄砲玉要員として使うのであれば他の基本プレイコスト2の人間のクレリックを闇CCさせた方が使いやすいだろう。
(アンリに[速攻]が無い点については場に出したターンのうちにひなのダンスで再行動させるという手段もあるが、ひなも耐久力に優れているわけではない)
またカウンター消費タイプの特殊能力も習得しないため、チャクラで手札に戻っても理香や愛犬リオとは違いカウンターの回復も無い。
以上のように闇アンリ1枚での単独の活躍は難しい点もあるが、一方で上記のように他の生贄を要するカード等と組み合わせるとコストダウンを装備しての0MPで何度でも再プレイできてゴミ箱も入らないマイプリ、
という点が非常に輝く場合もある。
闇アンリに限った話では無いがステージやデッキ次第で使い勝手は大きく変わる事だろう。
アイテムの強制脱出装置と違い消費されないので何度くたばろうと手札に戻り、また手札からプレイできる。
くたばった後の再プレイの際には当然MPが必要となるが、アンリならばそのMPを軽減できる。
さらにコストダウンを装備させるならば何度でも0MPで出続けることも可能。
コストダウンはコストメイカーに装備されることが多いだろうが、闇アンリにクラスチェンジして何度も出撃しなおすことを前提とするならば、こちらに装備させたほうが効果が高くなる。
コスト1やコスト0で何度も出撃できる上にゴミ箱に入らないのでブラテトのMPダークブーストの生贄にちょうどいい。
またマイプリをランダムで蘇生させる「浅すぎたゴミ箱」や「妖星」を使うデッキの場合、アンリはくたばってもゴミ箱に行かないため、これらのソーサリーで狙ったキャラを蘇生させやすくなる。
同じルプガナ学園所属としては冬雪の冥王の右手の発動条件も比較的軽く満たすことが可能だ。
冬雪自身のマジックボム等でモンクアンリをくたばらせて冥王の右手発動、なんて真似もできる。
ただし、0コストの生贄要因としての起用なら最初からMP0の「むらびと」であるカルサとジュリアがライバルとなる。
あちらはアンリと違いくたばった際の手札への復帰はないが、串を刺して複数枚のむらびとをデッキに組み込む、または強制脱出装置の装備でその弱点を緩和できる。
その場合、アンリと違って貴重なコストダウンは必要ないので、これを別マイプリに装備させることができる。
もちろん、むらびとの場合はデッキ枚数を圧迫するが、逆に言えばデッキ枠に余裕がある分だけむらびとを詰め込むこともできる。
デッキ枠の余剰が足りていないのならばアンリでしかできないともいえる。
生贄要因にはコストダウン装備のアンリにするか、複数枚のむらびとにするかは、自分のデッキが何回生贄にしたいか、デッキ枠にどの程度の余裕があるかで決めると良いだろう。
アンリの直接的な戦闘面について。
アンリは遠距離攻撃手段を習得せず、モンク&マスターモンクの通常攻撃の射程は1であるため闇アンリ単独では意外とステージ上で攻撃に参加できない事も多い。
前衛向きの能力値とは言っても、低コストの代償として前衛としては最大HPがかなり低いためくたばりやすい。
光アンリならば比較的安全な後方からクラス特殊能力のエリアヒール、ヒールスクエアを使えるが闇アンリは当然それらを使えず、固有特殊能力のロングヒールを使うことになる。
(攻撃力があがるためロングヒールの回復量自体は闇アンリ>光アンリとなる)
コストダウンを装備しての0MPで何度でも再出撃というのは大変魅力的だが、特にモンクの内は再出撃の際に現在HPが1になっているため他の手段を用いてHPを回復しないと召喚酔いしてるうちに敵に殴られて即座に手札に戻ってしまう、ということも多い。
アンリの種族は人間であるため「激情の指輪」装備で[速攻]を得れるが、今度はアンリの基本プレイコストが1であるため[速攻]を得るためには他のアイテム等でコストを上げてやる必要がある。勿論最大HPは「激情の指輪」でさらに減少する。
「激情の指輪」装備で[速攻]を活かした鉄砲玉要員として使うのであれば他の基本プレイコスト2の人間のクレリックを闇CCさせた方が使いやすいだろう。
(アンリに[速攻]が無い点については場に出したターンのうちにひなのダンスで再行動させるという手段もあるが、ひなも耐久力に優れているわけではない)
またカウンター消費タイプの特殊能力も習得しないため、チャクラで手札に戻っても理香や愛犬リオとは違いカウンターの回復も無い。
以上のように闇アンリ1枚での単独の活躍は難しい点もあるが、一方で上記のように他の生贄を要するカード等と組み合わせるとコストダウンを装備しての0MPで何度でも再プレイできてゴミ箱も入らないマイプリ、
という点が非常に輝く場合もある。
闇アンリに限った話では無いがステージやデッキ次第で使い勝手は大きく変わる事だろう。
モンク系列のアンリにツインスターズ、スーパーコストダウン、食べるダイナマイトを装備。
(マスターモンクであればアイテム枠に1つ余裕が生まれるので激情の指輪を装備して速攻付与可能)
プレイコスト2でモンク系列のアンリを手札からプレイし、ツインスターズの双子側で食べるダイナマイトを使用。
本体の食べるダイナマイトは使用しない。
本体はスーパーコストダウンの死の宣告2で勝手にくたばるが、チャクラで手札に戻ったところを再度手札からプレイすれば再び場に出た双子は食べるダイナマイトを所持している。
双子の食べるダイナマイトのみを使い続ければ延々とアンリに自爆して貫通攻撃をしてもらうことが可能、というコンボ。
マスターモンクになっていれば、最後の装備1枠に激情の指輪を装備できるため、回転率がとてもよくなる。
なお食べるダイナマイトは倍率1.00の貫通攻撃であるためカトリの[命の契約]より倍率が高いが、
食べるダイナマイトは使用に1MPと装備者のアクションが必要、[命の契約]は死亡時に自動発動という誘発型能力であり、まったく別能力である。
(マスターモンクであればアイテム枠に1つ余裕が生まれるので激情の指輪を装備して速攻付与可能)
プレイコスト2でモンク系列のアンリを手札からプレイし、ツインスターズの双子側で食べるダイナマイトを使用。
本体の食べるダイナマイトは使用しない。
本体はスーパーコストダウンの死の宣告2で勝手にくたばるが、チャクラで手札に戻ったところを再度手札からプレイすれば再び場に出た双子は食べるダイナマイトを所持している。
双子の食べるダイナマイトのみを使い続ければ延々とアンリに自爆して貫通攻撃をしてもらうことが可能、というコンボ。
マスターモンクになっていれば、最後の装備1枠に激情の指輪を装備できるため、回転率がとてもよくなる。
なお食べるダイナマイトは倍率1.00の貫通攻撃であるためカトリの[命の契約]より倍率が高いが、
食べるダイナマイトは使用に1MPと装備者のアクションが必要、[命の契約]は死亡時に自動発動という誘発型能力であり、まったく別能力である。
生贄が必要なブラテトや妖星は生贄が召喚酔いしていようがいまいが関係なく、
闇アンリは[速攻]が無いが低コストで何度も出し直せるため生贄向きというのは上記の通りである。
しかし、闇アンリに使用するアイテムを持たせておき、生贄にする前にひなのダンスで再行動させればそれらを使うことができる。
生贄にすることが前提であれば闇アンリのアイテム枠を能力値上昇のものにする意義は薄いといえるので青ポーション等に回す余裕があるだろう。
また生贄にすることが前提であればいっそのこと闇アンリはマスターモンクにFCCせず、モンクにとどめておくのも一つの手。
貴重な闇の結晶rank2を温存できる上、モンクであればランク2なのでフーニェのお宝も扱える。
コスト0にするためにはコストダウンが必要だが、コストダウンをモンクアンリに装備させればむらびとのカルサと比較してアイテム枠が一つ少ない代わりに何度でも手札からプレイできるアイテム要員としても活用できる。
闇アンリは[速攻]が無いが低コストで何度も出し直せるため生贄向きというのは上記の通りである。
しかし、闇アンリに使用するアイテムを持たせておき、生贄にする前にひなのダンスで再行動させればそれらを使うことができる。
生贄にすることが前提であれば闇アンリのアイテム枠を能力値上昇のものにする意義は薄いといえるので青ポーション等に回す余裕があるだろう。
また生贄にすることが前提であればいっそのこと闇アンリはマスターモンクにFCCせず、モンクにとどめておくのも一つの手。
貴重な闇の結晶rank2を温存できる上、モンクであればランク2なのでフーニェのお宝も扱える。
コスト0にするためにはコストダウンが必要だが、コストダウンをモンクアンリに装備させればむらびとのカルサと比較してアイテム枠が一つ少ない代わりに何度でも手札からプレイできるアイテム要員としても活用できる。
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