最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2023年03月21日(火) 14:04:25履歴

名前 | ディンク |
クラス | サモナー |
コスト | 3 |
属性 | 人間,少女 |
加入時期 | JKのサモナーをクリア |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
サモナー | サモンコール | 消費MP1 | 場に出た時 聖霊トークンを1体呼び出す。 またプレイすることで1体呼び出す。 |
グランドサモナー | ハイスピリットコール | 消費MP1 | 場に出た時 聖霊トークンを3体呼び出す。 またプレイすることで1体呼び出す。 |
消費MP2 手札1枚
自身のいる地面を対象に取る。
LvXカンテラの聖霊トークン
1体を場に出す。
聖霊のクラスはウィッチ系であり
使用者のレベルとクラスに依存。
自身のいる地面を対象に取る。
LvXカンテラの聖霊トークン
1体を場に出す。
聖霊のクラスはウィッチ系であり
使用者のレベルとクラスに依存。
- X=ディンクのレベル。
消費MP5 手札1枚
自身のいる地面を対象に取る。
LvXカンテラの聖霊トークン
1体を場に出す。
聖霊のクラスはメイジ系であり
使用者のレベルとクラスに依存。
自身のいる地面を対象に取る。
LvXカンテラの聖霊トークン
1体を場に出す。
聖霊のクラスはメイジ系であり
使用者のレベルとクラスに依存。
- X=ディンクのレベル。
手札とMPを支払ってトークンを呼び出すサモナー。
またトークンを生贄に捧げてランダム攻撃もできる。
本体はルーインなしでかつ射程も短いウィッチといったところ。
クラススキルで呼び出す聖霊トークンは見た目こそ違うがステータスなどはセリスのものと同じで互いのスキルの生贄にすることもできる。
ただしライフバーストは射程を選ばないのは良いが、対象を選べないのが激しく使いづらい。
敵の残りの数が少なくなったときに聖霊トークンが残っていれば押し込みもできるといったくらいの認識でよいだろう。
本命は手札を消費して呼び出すカンテラトークンとなる。
このトークンはウィッチとメイジでそれぞれMP2とMP5とこの2つのクラスのコストと同じだけのMPが求められる。
つまり素直に使うなら任意のカードをウィッチあるいはメイジとして使えるといったような挙動になる。
もちろん、ストーンを使えばコストは1落とせるし、手札コストはフェニックスなどゴミ箱に落としたいカードを指定することでコンボも組めるので実際は普通のウィッチ・メイジよりはコスト的な負担は軽い。
肝心のカンテラトークンは種族が聖霊であるためか、聖霊トークンと同じく飛行と魔法耐性+30を持っている。
特に魔法耐性はウィッチやメイジが持つ魔法耐性がさらに加わるのでアークウィッチのカンテラなら魔法耐性60となる。
ステータスも友好度補正が受けれない分マイプリにこそ劣るが、クラスの標準値程度はあるので十分戦っていけるレベルである。
このように毎ターン十分な戦力となるトークンを安く展開しつづけられるので一度回りだせば非常に強い。
が、本体が3コストとそれなりに重く、さらに本体もトークンもともに召喚酔いをするため、実際に動けるのはかなり遅くなる。
基本的に初動を担うのは難しいので、中盤・後半に出して以降のゲームを制圧していくフィニッシャーとして動くのが無難。
特にボスユニットは超範囲の照準持ちのタイプは無理だが、だいたいの場合は単純に数の暴力で押し切ることは可能なのでターン数をかけてもいい初回クリア狙い等では汎用性が高い。
さらにディンクに特化するなら低コストユニットを使い捨てるやり方で消費したり、ロードなどのデッキ枠そのものを消費するカードや支援用のソーサリーエンチャントを増やしてデッキの枠と手札を贅沢に使うとよい。
こうすることでデッキの上限による味方の数の制限という枠を突破できるという強みを発揮できるようになる。
またトークンを生贄に捧げてランダム攻撃もできる。
本体はルーインなしでかつ射程も短いウィッチといったところ。
クラススキルで呼び出す聖霊トークンは見た目こそ違うがステータスなどはセリスのものと同じで互いのスキルの生贄にすることもできる。
ただしライフバーストは射程を選ばないのは良いが、対象を選べないのが激しく使いづらい。
敵の残りの数が少なくなったときに聖霊トークンが残っていれば押し込みもできるといったくらいの認識でよいだろう。
本命は手札を消費して呼び出すカンテラトークンとなる。
このトークンはウィッチとメイジでそれぞれMP2とMP5とこの2つのクラスのコストと同じだけのMPが求められる。
つまり素直に使うなら任意のカードをウィッチあるいはメイジとして使えるといったような挙動になる。
もちろん、ストーンを使えばコストは1落とせるし、手札コストはフェニックスなどゴミ箱に落としたいカードを指定することでコンボも組めるので実際は普通のウィッチ・メイジよりはコスト的な負担は軽い。
肝心のカンテラトークンは種族が聖霊であるためか、聖霊トークンと同じく飛行と魔法耐性+30を持っている。
特に魔法耐性はウィッチやメイジが持つ魔法耐性がさらに加わるのでアークウィッチのカンテラなら魔法耐性60となる。
ステータスも友好度補正が受けれない分マイプリにこそ劣るが、クラスの標準値程度はあるので十分戦っていけるレベルである。
このように毎ターン十分な戦力となるトークンを安く展開しつづけられるので一度回りだせば非常に強い。
が、本体が3コストとそれなりに重く、さらに本体もトークンもともに召喚酔いをするため、実際に動けるのはかなり遅くなる。
基本的に初動を担うのは難しいので、中盤・後半に出して以降のゲームを制圧していくフィニッシャーとして動くのが無難。
特にボスユニットは超範囲の照準持ちのタイプは無理だが、だいたいの場合は単純に数の暴力で押し切ることは可能なのでターン数をかけてもいい初回クリア狙い等では汎用性が高い。
さらにディンクに特化するなら低コストユニットを使い捨てるやり方で消費したり、ロードなどのデッキ枠そのものを消費するカードや支援用のソーサリーエンチャントを増やしてデッキの枠と手札を贅沢に使うとよい。
こうすることでデッキの上限による味方の数の制限という枠を突破できるという強みを発揮できるようになる。
サモナー同士ということで互いに聖霊を融通しあえる。
ディンクの場合、ライフバーストが使いづらいのでプレイ時の聖霊が余りやすいのでセリスに使ってもらうほうが活用しやすい。
距離を選ばない回復であるウォーターヒールも、もともと高い魔法耐性を引き上げ、さらに移動力を上げ動きやすくしてくれるウォーターパワーもカンテラ展開後はかなり有用。
また、セリスのトークン生産が追い付かない場合、ディンクが聖霊を作ってセリスが消費するといった動きや逆に終盤セリスの聖霊が余ってしまった時にライフバーストで押し込みができると柔軟な運用もできる。
ディンクの場合、ライフバーストが使いづらいのでプレイ時の聖霊が余りやすいのでセリスに使ってもらうほうが活用しやすい。
距離を選ばない回復であるウォーターヒールも、もともと高い魔法耐性を引き上げ、さらに移動力を上げ動きやすくしてくれるウォーターパワーもカンテラ展開後はかなり有用。
また、セリスのトークン生産が追い付かない場合、ディンクが聖霊を作ってセリスが消費するといった動きや逆に終盤セリスの聖霊が余ってしまった時にライフバーストで押し込みができると柔軟な運用もできる。
固定値で能力をあげるパワーや固定値でダメージを増加させるデマリアなどは数で押すデッキだと恩恵が大きくなる。
カード枠は食うが動き出してからは比較的MPが余るのでこの手のカードを採用する意義は大きい。
カード枠は食うが動き出してからは比較的MPが余るのでこの手のカードを採用する意義は大きい。
ひいらぎリアニメイト 
リアニメイト経由ならばひいらぎは虚像トークンを作らない。ひいらぎをゴミ箱に落とすのはディンクなら簡単にできる。
聖霊とカンテラを虚像トークンに変えるという手もあるがディンク本体も一旦殺すことになるのまで考えると重い。
場にでてしまえばひいらぎはトークンを大幅に強化するのでかなりの強化札となる。
聖霊とカンテラを虚像トークンに変えるという手もあるがディンク本体も一旦殺すことになるのまで考えると重い。
場にでてしまえばひいらぎはトークンを大幅に強化するのでかなりの強化札となる。
大型リアニメイトはよりはやく動けるありあちゃんや落石のほうが向く上にカンテラの役割を奪いやすいので可能だがディンクの方向性といまいち噛み合わない。
定番のカードのうちMP負担が発生しないフェニックスやアイリやオバケネズミ怨縛疑念、あとはウィッチ支援になるメアリやメイジ支援になる藍那などのほうがメイジのカンテラを出しやすかったり、カンテラの支援にMPを使いやすいので向くと思われる。
もちろん実質的に場に出すのことのないロードやマーチャントや枚数に応じて軽減したうえで展開後は火力に転換できるフラッシュなどもよい。
モンク系の特殊能力「チャクラ」は発動条件が「くたばると〜」なので、手札コストとして捨てる場合は発動しない点に注意。
定番のカードのうちMP負担が発生しないフェニックスやアイリやオバケネズミ怨縛疑念、あとはウィッチ支援になるメアリやメイジ支援になる藍那などのほうがメイジのカンテラを出しやすかったり、カンテラの支援にMPを使いやすいので向くと思われる。
もちろん実質的に場に出すのことのないロードやマーチャントや枚数に応じて軽減したうえで展開後は火力に転換できるフラッシュなどもよい。
モンク系の特殊能力「チャクラ」は発動条件が「くたばると〜」なので、手札コストとして捨てる場合は発動しない点に注意。
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