最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2022年01月12日(水) 18:10:19履歴

Ver3.00b 施設アイテムなしレベル1
名前 | モコイ |
クラス | シーフ |
コスト | 1 |
属性 | 聖霊 |
加入時期 | JKのサモナーをクリア |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
シーフ | カギ開け | 自動発動 | 宝箱を開ける。 |
ローグ | ローグスキル | 自動発動 | 宝箱を開ける。 さらに[回避10]を得る。 |
ファントム | ファントムスキル | 自動発動 | 宝箱を開ける。 さらに[回避20]を得る。 |
バンデット | 強奪 | 自動発動 | 宝箱を開ける。 開けた後、自分の 攻撃と防御が永続アップ。 |
クライムハート | 制圧 | 自動発動 | 宝箱を開ける。 開けた後、自分の 4ステータスが永続アップ。 (4ステータス=攻撃・防御・魔法耐性・移動) |
特殊能力「魔女の使い」により、自らを生贄にすることでウィッチを出せる。
モコイのプレイコスト自体は1コスト、能力起動に1コスト、ウィッチが2コスト。
そのままでは損得が発生しないが、「クラブストーン」を装備させるとウィッチ専用のMPタンクとして考えることも可能。
ウィッチを出すことを前提にした場合、コストを生むてとら達コストメイカーとの比較は以下の通りとなる。
これはアイテムの「コストダウン」のみを装備していてもこの比較は変化しない。
モコイやコストメイカーが「コストダウン」を装備しない場合は別キャラがそれを装備して1コスト軽減できるからである。
ただし強制脱出装置を付けた場合や自己修復を発動させて墓地から手札に戻して再プレイした場合は別で「コストダウン」が複数回発動することになり、MPの軽減量はその分増加することになるのでその分有利になる。
また、そうでなくてもモコイもコストメイカーも戦闘をしないのならば、戦闘職と比べてアイテム枠に空きが出やすいので相性は良いので採用するのなら「コストダウン」を装備さえておくのが基本的にベターとなる。
「クラブストーン」を装備せずにMPタンクとして利用する場合はコストメイカーに劣ることになる。
なので装備させない場合はシーフとしての仕事、あるいはコストメイカーでは負えない仕事を兼務させることを考えよう。
「クラブストーン」を装備して1ターン目にプレイして2ターン目に生贄に捧げるのも有効だが、宝箱を開けて役割を終えたら生贄に捧げるのも有効。
この場合、必要のなくなったシーフをMPを使わずにウィッチ系に交代させると読み替えることもできる。
やはりウィッチ系あってこそのモコイである。
なお地味な利点としてモコイ自体が場から消えるので初期の足場がせまく配置がきついステージでは配置場所の節約ができる点がある。
モコイ自身が攻撃を受けても死なないで済むなら1ターン目で攻撃にさらされる配置でも問題なく置けるという利点もあるので、初期配置の制限が厳しいステージは有用性がその分あがる。
モコイのプレイコスト自体は1コスト、能力起動に1コスト、ウィッチが2コスト。
そのままでは損得が発生しないが、「クラブストーン」を装備させるとウィッチ専用のMPタンクとして考えることも可能。
ウィッチを出すことを前提にした場合、コストを生むてとら達コストメイカーとの比較は以下の通りとなる。
ターン数 | モコイ | モコイ(クラブストーン装備) | コストメイカー | 評価 |
---|---|---|---|---|
1ターン目 | プレイするため1コストを失っている。 | プレイするため1コストを失っている。 | プレイするため1コストを失っている。 | 互角 |
2ターン目 | 1MP消費でモコイが2MPとなりMP損得なし。 | 0MP消費でモコイが2MPとなりMP1得。 | MP1を生むのでMP損得なし。 | クラブストーン装備のモコイ有利 |
3ターン目 | 死亡 | 死亡 | MP1を生むのでMP1得 | クラブストーン装備のモコイと互角 |
4ターン目以降 | 死亡 | 死亡 | MP1を生むのでMP2得 | コストメイカー有利 |
モコイやコストメイカーが「コストダウン」を装備しない場合は別キャラがそれを装備して1コスト軽減できるからである。
ただし強制脱出装置を付けた場合や自己修復を発動させて墓地から手札に戻して再プレイした場合は別で「コストダウン」が複数回発動することになり、MPの軽減量はその分増加することになるのでその分有利になる。
また、そうでなくてもモコイもコストメイカーも戦闘をしないのならば、戦闘職と比べてアイテム枠に空きが出やすいので相性は良いので採用するのなら「コストダウン」を装備さえておくのが基本的にベターとなる。
「クラブストーン」を装備せずにMPタンクとして利用する場合はコストメイカーに劣ることになる。
なので装備させない場合はシーフとしての仕事、あるいはコストメイカーでは負えない仕事を兼務させることを考えよう。
「クラブストーン」を装備して1ターン目にプレイして2ターン目に生贄に捧げるのも有効だが、宝箱を開けて役割を終えたら生贄に捧げるのも有効。
この場合、必要のなくなったシーフをMPを使わずにウィッチ系に交代させると読み替えることもできる。
やはりウィッチ系あってこそのモコイである。
なお地味な利点としてモコイ自体が場から消えるので初期の足場がせまく配置がきついステージでは配置場所の節約ができる点がある。
モコイ自身が攻撃を受けても死なないで済むなら1ターン目で攻撃にさらされる配置でも問題なく置けるという利点もあるので、初期配置の制限が厳しいステージは有用性がその分あがる。
モコイはウィッチを使うデッキの場合、2コストに変化させられるような能力ではあるが、秋架は元々のコストが1であるため、彼を召喚する場合はMP面の利益が生まれないことになる。
ただしその秋架も闇CCしていれば2コストとなるため、ルプガナデッキ等で闇CCした秋架を使っているならば採用は検討できる。
ルプガナデッキの場合は冬雪やガンナーりおねちゃんの降臨も狙えるので、後述の「自己修復」の発動の機会もある。
ただしその秋架も闇CCしていれば2コストとなるため、ルプガナデッキ等で闇CCした秋架を使っているならば採用は検討できる。
ルプガナデッキの場合は冬雪やガンナーりおねちゃんの降臨も狙えるので、後述の「自己修復」の発動の機会もある。
ゲーム終盤ではムーンクレストの効果を受けることでコストを減少させられるようになる。
これにより光系シーフはMP0でプレイでき、むらびとのほぼ上位互換のクラスとして動かせる。
その中でもモコイは疑似的なMP加速能力を持っているのでムーンクレストの効果を展開力のために転用できる。
具体的な動きとしては1ターン目にストーン持ちのモコイをプレイ、2ターン目に生贄に捧げてウィッチをプレイ。
さらに2ターン目で青ポーションLv2を持ったむらびとをプレイしておいて3ターン目で青ポーションLv2を使用とつなげば、ウィッチをプレイしなければならない縛りはあるが村人が2ターン目で青ポーションLv1を使うパターンとして3ターン目で3MP分のアドバンテージが発生する。
あるいはモコイで2ターン目に青ポーションLv1を使用し、3ターン目で生贄に捧げることで2ターン目でウィッチを使いたくない場合でも2MP分のアドバンテージが取れる。
これにより光系シーフはMP0でプレイでき、むらびとのほぼ上位互換のクラスとして動かせる。
その中でもモコイは疑似的なMP加速能力を持っているのでムーンクレストの効果を展開力のために転用できる。
具体的な動きとしては1ターン目にストーン持ちのモコイをプレイ、2ターン目に生贄に捧げてウィッチをプレイ。
さらに2ターン目で青ポーションLv2を持ったむらびとをプレイしておいて3ターン目で青ポーションLv2を使用とつなげば、ウィッチをプレイしなければならない縛りはあるが村人が2ターン目で青ポーションLv1を使うパターンとして3ターン目で3MP分のアドバンテージが発生する。
あるいはモコイで2ターン目に青ポーションLv1を使用し、3ターン目で生贄に捧げることで2ターン目でウィッチを使いたくない場合でも2MP分のアドバンテージが取れる。
自己修復を覚えた後は5コスト以上のキャラが場に出た時に手札に戻る。
モコイは「魔女の使い」の効果でゴミ箱にいるのが普通なので発動の機会は多い。
ウィッチは装備無しでは5コストキャラはいないので、発動を狙うなら重コストのキャラも用意しておこう。
モコイは「魔女の使い」の効果でゴミ箱にいるのが普通なので発動の機会は多い。
ウィッチは装備無しでは5コストキャラはいないので、発動を狙うなら重コストのキャラも用意しておこう。
3コスト多くはらうことでもう1体が場に出るという、アイテムの「ツインスターズ」内蔵したようなキャラとなる。
「ツインスターズ」とは異なり支払わないという選択もできる。
モコイを1ターン目にプレイしくたばった後、自己修復の効果で手札に戻り、再出撃の際に能力を発動するという使い方も可能。
「ツインスターズ」とは異なり支払わないという選択もできる。
モコイを1ターン目にプレイしくたばった後、自己修復の効果で手札に戻り、再出撃の際に能力を発動するという使い方も可能。
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