最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2022年08月18日(木) 12:44:42履歴

Ver1.04 施設アイテムなしレベル1
名前 | レイン |
クラス | レインボーカラー |
コスト | クラスに応じるコスト+1(最低は2) |
属性 | 人間,少女 |
加入時期 | 3-6クリア |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
レインボーカラー | チェンジ | 自動発動 | 場に出た時、 8クラスから1つを選ぶ。 そのクラスの基本MP-1だけ MPを消費する。 そうした場合このキャラは 場から離れるまで そのクラスとなる。 |
ハイレインボー |
またチェンジ後は選んだクラスの特殊能力に変化する。場から離れた時にクラスが戻るがその際に特殊能力も元に戻る。
処理がややこしいが簡単に言うと1コスト重い任意の光クラスマイプリ。
リアニメイトでもチェンジは発動するので、レインボーカラー(ハイレインボー)のまま場に出ることはない。
アークユベリアと同様に戦闘用特殊能力を持たないという問題を持つ上に、クラス専用装備を一切装備できない。
戦術面では反転召喚とエメラルドレインを主軸に考えることになる。
反転召喚はver3.00よりコストが4から3に減り、さらに場に出た扱いとなるためメイジ系で使用するとアンデッドトークンが出てくるようになり大幅に強化された。
ダイヤストーンを装備すれば2MPで使用でき、ガンナー(アーティラリー)ならコストの軽いりおねよりさらに1コスト低くなる。りおね以外の通常のアーチャーと比べると2コスト低い。
ただし攻撃用特殊能力がない上に反転召喚で行動権を使用してしまうため始動は遅い点はこちらが不利。
またガンナー系以外ではMP面では損である。
戦闘中にクラスを変えられるという点を活かし、最初は光で戦い、ステージ後半となりMPが余り始めたら闇に変更するという使い方もある。
開幕時に使うのならロザリオインペール下では実用範囲。
デッキはもともと20枚までしか編成できず、さらにver2.00以降は1ターンの手札使用が4枚制限となったため、
枠の節約が重要にもなってきたため、環境的にレインはver1.04b以前よりも恵まれてはいる。
エメラルドレインは条件を満たした時に場にいる敵1体からHPを奪う能力だが、
(内部的には優先順位があるようだが)プレイヤーの任意で奪う相手を選択できないのでHP減少がトリガーとなって動き出す敵の対応に注意。
どんな手段であろうと場に出た瞬間にチェンジが発動するクラス特性上、エメラルドレイン習得後はレインが場に出たり反転召喚するたびにエメラルドレインが発動する。
反面、射程が∞のようなのでその気になれば反転召喚のみでもガンナー・アーティラリーのように遠距離のボスにダメージを通すことも可能。
その際、メイジ系であればネクロマンサー(リッチ)になる度にアンデッドトークンが生まれるのでダメージを与えながらトークンを生み続けることもできる。
コストダウンを装備すれば適正コストで出せるようになる上にアイリの弱者救済の対象になる。
この場合も追加コストはかかるが、普通に拾ってもアーマー系、アイリがダイヤストーンを装備していればメイジ系で闇よりの復活相当であるため十分実用範囲。
レイン1人を育てておけば1コスト重いものの複数のクラスの代用にはなるため、
見学席に入れて育成しておくだけでも特定のクラスが刺さるステージを新人育成なしで攻略できるので戦略面で貢献してくれる。
手札のプレイ回数や消費コストは増えてしまうが、レインをシーフ系として場に出し、宝箱を回収した後リターンをして他のクラスで再度出撃、等と言うことも可能。
ただしリターンで能力強化のバフ等はリセットされてしまうため、例えばバンデットで宝箱を回収しリターンをしてもバンデットのクラススキルによるバフは消えてしまう。
(逆に悪性状態異常などを受けたらリターンで回復することもできる)
リアニメイトでもチェンジは発動するので、レインボーカラー(ハイレインボー)のまま場に出ることはない。
アークユベリアと同様に戦闘用特殊能力を持たないという問題を持つ上に、クラス専用装備を一切装備できない。
戦術面では反転召喚とエメラルドレインを主軸に考えることになる。
反転召喚はver3.00よりコストが4から3に減り、さらに場に出た扱いとなるためメイジ系で使用するとアンデッドトークンが出てくるようになり大幅に強化された。
ダイヤストーンを装備すれば2MPで使用でき、ガンナー(アーティラリー)ならコストの軽いりおねよりさらに1コスト低くなる。りおね以外の通常のアーチャーと比べると2コスト低い。
ただし攻撃用特殊能力がない上に反転召喚で行動権を使用してしまうため始動は遅い点はこちらが不利。
またガンナー系以外ではMP面では損である。
戦闘中にクラスを変えられるという点を活かし、最初は光で戦い、ステージ後半となりMPが余り始めたら闇に変更するという使い方もある。
開幕時に使うのならロザリオインペール下では実用範囲。
デッキはもともと20枚までしか編成できず、さらにver2.00以降は1ターンの手札使用が4枚制限となったため、
枠の節約が重要にもなってきたため、環境的にレインはver1.04b以前よりも恵まれてはいる。
エメラルドレインは条件を満たした時に場にいる敵1体からHPを奪う能力だが、
(内部的には優先順位があるようだが)プレイヤーの任意で奪う相手を選択できないのでHP減少がトリガーとなって動き出す敵の対応に注意。
どんな手段であろうと場に出た瞬間にチェンジが発動するクラス特性上、エメラルドレイン習得後はレインが場に出たり反転召喚するたびにエメラルドレインが発動する。
反面、射程が∞のようなのでその気になれば反転召喚のみでもガンナー・アーティラリーのように遠距離のボスにダメージを通すことも可能。
その際、メイジ系であればネクロマンサー(リッチ)になる度にアンデッドトークンが生まれるのでダメージを与えながらトークンを生み続けることもできる。
コストダウンを装備すれば適正コストで出せるようになる上にアイリの弱者救済の対象になる。
この場合も追加コストはかかるが、普通に拾ってもアーマー系、アイリがダイヤストーンを装備していればメイジ系で闇よりの復活相当であるため十分実用範囲。
レイン1人を育てておけば1コスト重いものの複数のクラスの代用にはなるため、
見学席に入れて育成しておくだけでも特定のクラスが刺さるステージを新人育成なしで攻略できるので戦略面で貢献してくれる。
手札のプレイ回数や消費コストは増えてしまうが、レインをシーフ系として場に出し、宝箱を回収した後リターンをして他のクラスで再度出撃、等と言うことも可能。
ただしリターンで能力強化のバフ等はリセットされてしまうため、例えばバンデットで宝箱を回収しリターンをしてもバンデットのクラススキルによるバフは消えてしまう。
(逆に悪性状態異常などを受けたらリターンで回復することもできる)
激情の指輪を付けて速攻を発動させる場合、双子側のコスト判定は「本体の職業コスト」に依存する。
具体的に言えば本体をシーフで出撃させると双子のコストは1と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動しない。
逆に、本体をシーフ以外の職業で出撃させると双子のコストは2以上と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動する。
具体的に言えば本体をシーフで出撃させると双子のコストは1と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動しない。
逆に、本体をシーフ以外の職業で出撃させると双子のコストは2以上と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動する。
「8-5 海王星エリア」や「デュエル 瞳の城」の処理 
こちらが出したマイプリが敵の特殊能力フォークやダブルフォークによりコピーされる場合、レインは以下のように処理される。
- レイン召喚
- チェンジ発動(味方レインのクラスをプレイヤー選べる。MPはこちらが支払う)
- フォーク発動
- 敵レイン召喚
- チェンジ発動(敵レインのクラスをプレイヤー選べる。MPはこちらが支払う)
チェンジのMPを失う量をスペードストーンで軽減することはできない。
これはレインのチェンジは自動発動でそもそも起動にMPが必要なく、
場に出た後の効果としてMPを失うからスペードストーンの効果が乗らないからだろうと思われる。
これはレインのチェンジは自動発動でそもそも起動にMPが必要なく、
場に出た後の効果としてMPを失うからスペードストーンの効果が乗らないからだろうと思われる。
ver3.00以降は「反転召喚」は「再び場に出直す」という効果になったため、アンデッドコールやエルダーコールは反転召喚時に発動するようになった。
Ver2.11までは「反転召喚」は「場に出たわけではない」という効果だったためこれらは機能せず、ネクロマンサー、リッチへの反転召喚は魔法耐性が上がる程度だった。
つまりver3.00以降で強化されたことになる。
Ver2.11までは「反転召喚」は「場に出たわけではない」という効果だったためこれらは機能せず、ネクロマンサー、リッチへの反転召喚は魔法耐性が上がる程度だった。
つまりver3.00以降で強化されたことになる。
カリンの「カリンの稽古」等「デッキ内にいるだけで該当クラスのマイプリの能力値を上げる」効果について 
Ver2.04で検証。
機能します。
機能します。
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