Ver1.04 施設アイテムなしレベル1

完全育成画像

概要

名前風姫
クラスアーマー
コスト4
加入条件火姫をLv15まであげて紹介してもらう

キャラクター特性

所属: チョイニーズ連合
移動力1増加の特殊能力を持つ。

特殊能力

クラス特殊能力

クラス名クラス特殊能力名消費効果
アーマーシールドMP0自分自身1体を対象に取る。
1ターンのみ防御上昇。
ディフェンダーメガシールドMP1自分自身1体を対象に取る。
戦闘終了まで防御上昇。
フォートレスギガシールドMP1自身のいる地面を対象に取る。
対象と周囲2マスの味方キャラに
戦闘終了まで防御上昇。
メイジアーマーメガマジックシールドMP1自分自身1体を対象に取る。
戦闘終了まで魔法耐性上昇。
メイジバロンギガマジックシールドMP1自身のいる地面を対象に取る。
対象と周囲2マスの味方キャラに
戦闘終了まで魔法耐性上昇。

移動+1(初期)

自動発動
移動が1増加。

スタンリベンジ(19)

自動発動
スタンしない。さらに
照準6以下のアクションにより
ダメージを受けた場合、反撃する。

ウインドグリーン(FCC20)

消費MP2
3マス以内の敵キャラ1体を対象を取る。
倍率1.00の物理攻撃。
1ターンのみ移動下降。

運用方法・評価

移動力の高いアーマー。
スタンリベンジ習得が19Lvと地味に火姫より遅いので最序盤では注意。
敵攻撃力を下げる能力を持つ火姫よりもダメージを受けやすいが、風姫のウインドグリーンは敵の移動力を下げるため、地形や場所によってはそもそも敵に攻撃すらさせない場合もある。一長一短と言えるだろう。
FCCするまでは攻撃型特殊能力を習得しないため、光ルートだとクラス2の間は火姫よりも最大射程が短くなる点は注意。

長所

風姫の最大の特徴は移動が他の姉妹よりも高いこと。
そのためアーマーでありながらファイター等と同等の機動性を持つ。
この移動力が役に立つのは、ファイターやアーチャーを並べる基本的なデッキで初手の敵を倒した後にアーマーを降臨させる場合。
火姫や水姫ではファイターやアーチャーの前に出ることが難しく、余計なターンを消費してしまう場面でも風姫なら普通にファイターの前に出られる。
そのためアーマーを前面に出して進軍することが容易になる。
闇ルートへクラスチェンジする場合、特殊能力で魔法と物理を切替出来るので攻撃面での利便性も大きい。

ウインドグリーンは射程距離ギリギリの敵を狙うことにより、次のターンの反撃を防ぐこともできる。
これにより味方を守れる場合もあるので柔軟な運用を心がけよう。
初手からファイターやアーチャーを展開するデッキの最後の壁として向いている。
高い移動力を活かして一人だけ前に出し、動かない敵をおびき寄せる役割も任せやすい。
また7-6 おしろを始めとした、凶悪なボスを隔離するために風姫の移動力が役立つステージも多い。

短所

一方で初手からファイターやアーチャー等を並べず、特殊召喚を狙うようなデッキであればこの恩恵は薄くなる。
この場合はアーマーを複数降臨させるので防御の低い他職よりも前に出るというメリットの優位性がなくなるため、地形の都合によって大地からの解放が無いと移動力を上げても効果が薄い。
長所を活かすのにアイテム枠を使う為、特殊召喚デッキでの実評価としては火姫と水姫よりも下になる。
ただ終盤のボスは大抵範囲魔法攻撃の為、光ルートでもチョイニーズ式出撃で出す分には火力面でも十分に役立つ。

総評

特殊召喚を多用せず、アーチャー等の撃たれ弱いユニットと混ざって戦うことに向いたアーマーと言える。

備考

ver2.00よりスタンリベンジは照準6以下のみに反撃するように変更。

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ゲームバージョン

2020年9月25日現在
ver2.11

データ

仲間一覧

攻略

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