Ver1.04 施設アイテムなしレベル1

完全育成画像

Ver3.05完全育成のチェンジ後(HPはチェンジ前のHPになりますが、画像は回復後です)

概要

名前レイン
クラスレインボーカラー
コストクラスに応じるコスト+1(最低は2)
属性人間,少女
加入時期3-6クリア

キャラクター特性

場に出た時に8クラスの
どれかを選び自由にチェンジ。
ただしコストが1高い。
また手札に戻れる。

特殊能力

クラス特殊能力

クラス名クラス特殊能力名消費効果
レインボーカラーチェンジ自動発動場に出た時、
8クラスから1つを選ぶ。
そのクラスの基本MP-1だけ
MPを消費する。
そうした場合このキャラは
場から離れるまで
そのクラスとなる。
ハイレインボー
※クラスチェンジで特殊能力は変化しない。
 またチェンジ後は選んだクラスの特殊能力に変化する。場から離れた時にクラスが戻るがその際に特殊能力も元に戻る。

リターン(初期)

消費MP0
手札に戻る。
HP等は戦闘開始時に戻る。

反転召喚(Lv40)

消費MP3
自身の光と闇クラスを反転させ
再び場に出直す。
この効果で場に出る場合、
[チェンジ]は発動しない。

エメラルドレイン(FCC50)

自動発動
クラスチェンジした瞬間、
敵からHPを吸い取り
自身のHPを回復。

運用方法・評価

処理がややこしいが簡単に言うと1コスト重い任意の光クラスマイプリ。
リアニメイトでもチェンジは発動するので、レインボーカラー(ハイレインボー)のまま場に出ることはない。
アークユベリアと同様に戦闘用特殊能力を持たないという問題を持つ上に、クラス専用装備を一切装備できない。

戦術面では反転召喚とエメラルドレインを主軸に考えることになる。
反転召喚はver3.00よりコストが4から3に減り、さらに場に出た扱いとなるためメイジ系で使用するとアンデッドトークンが出てくるようになり大幅に強化された。
ダイヤストーンを装備すれば2MPで使用でき、ガンナー(アーティラリー)ならコストの軽いりおねよりさらに1コスト低くなる。りおね以外の通常のアーチャーと比べると2コスト低い。
ただし攻撃用特殊能力がない上に反転召喚で行動権を使用してしまうため始動は遅い点はこちらが不利。
またガンナー系以外ではMP面では損である。

戦闘中にクラスを変えられるという点を活かし、最初は光で戦い、ステージ後半となりMPが余り始めたら闇に変更するという使い方もある。
開幕時に使うのならロザリオインペール下では実用範囲。
デッキはもともと20枚までしか編成できず、さらにver2.00以降は1ターンの手札使用が4枚制限となったため、
枠の節約が重要にもなってきたため、環境的にレインはver1.04b以前よりも恵まれてはいる。

エメラルドレインは条件を満たした時に場にいる敵1体からHPを奪う能力だが、
(内部的には優先順位があるようだが)プレイヤーの任意で奪う相手を選択できないのでHP減少がトリガーとなって動き出す敵の対応に注意。
どんな手段であろうと場に出た瞬間にチェンジが発動するクラス特性上、エメラルドレイン習得後はレインが場に出たり反転召喚するたびにエメラルドレインが発動する。
反面、射程が∞のようなのでその気になれば反転召喚のみでもガンナー・アーティラリーのように遠距離のボスにダメージを通すことも可能。
その際、メイジ系であればネクロマンサー(リッチ)になる度にアンデッドトークンが生まれるのでダメージを与えながらトークンを生み続けることもできる。

コストダウンを装備すれば適正コストで出せるようになる上にアイリの弱者救済の対象になる。
この場合も追加コストはかかるが、普通に拾ってもアーマー系、アイリがダイヤストーンを装備していればメイジ系で闇よりの復活相当であるため十分実用範囲。

レイン1人を育てておけば1コスト重いものの複数のクラスの代用にはなるため、
見学席に入れて育成しておくだけでも特定のクラスが刺さるステージを新人育成なしで攻略できるので戦略面で貢献してくれる。
手札のプレイ回数や消費コストは増えてしまうが、レインをシーフ系として場に出し、宝箱を回収した後リターンをして他のクラスで再度出撃、等と言うことも可能。
ただしリターンで能力強化のバフ等はリセットされてしまうため、例えばバンデットで宝箱を回収しリターンをしてもバンデットのクラススキルによるバフは消えてしまう。
(逆に悪性状態異常などを受けたらリターンで回復することもできる)

ツインスターズとリターンによる増殖コンボ

リターン持ちであるためツインスターズによる増殖が可能。
レインを場に出すと双子が出るが、その後、レイン本体を手札に戻して再びプレイするのだ。
ただしシーフ系以外ではフーニェてとら以上のコストが要求される。
その代わり、こちらは1体毎にクラスを自由に決められるため汎用性が高くなる。

ツインスターズを装備させた場合、本体と双子でそれぞれチェンジが発動する。
そのため、一人目と二人目で違う職を選ぶことが可能な反面、それぞれで追加コストがかかってしまう。

能力の検証

激情の指輪の判定

激情の指輪を付けて速攻を発動させる場合、双子側のコスト判定は「本体の職業コスト」に依存する。
具体的に言えば本体をシーフで出撃させると双子のコストは1と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動しない。
逆に、本体をシーフ以外の職業で出撃させると双子のコストは2以上と判定され、双子側の職業に関係なく速攻が発動する。
こちらが出したマイプリが敵の特殊能力フォークやダブルフォークによりコピーされる場合、レインは以下のように処理される。
  • レイン召喚
  • チェンジ発動(味方レインのクラスをプレイヤー選べる。MPはこちらが支払う)
  • フォーク発動
  • 敵レイン召喚
  • チェンジ発動(敵レインのクラスをプレイヤー選べる。MPはこちらが支払う)
なのでこちらはアークメイジ、敵はファントムなんてこともできる。

スペードストーン

チェンジのMPを失う量をスペードストーンで軽減することはできない。
これはレインのチェンジは自動発動でそもそも起動にMPが必要なく、
場に出た後の効果としてMPを失うからスペードストーンの効果が乗らないからだろうと思われる。

アンデッドコール、エルダーコール

ver3.00以降は「反転召喚」は「再び場に出直す」という効果になったため、アンデッドコールやエルダーコールは反転召喚時に発動するようになった。
Ver2.11までは「反転召喚」は「場に出たわけではない」という効果だったためこれらは機能せず、ネクロマンサー、リッチへの反転召喚は魔法耐性が上がる程度だった。
つまりver3.00以降で強化されたことになる。

スターエンブレムA、サンクレスト、ムーンクレストを利用したコスト軽減

Ver2.04で検証。
手札からのプレイに当たらないためか機能しません。

スターエンブレムB、スターエンブレムC、スターエンブレムDによる能力値上昇

Ver2.04で検証。
機能します。

アシガル系にチェンジした場合のソーサリー「風林火山」による[速攻]獲得

Ver2.04で検証。
手札からのプレイに当たらないためか機能しません。

カリンの「カリンの稽古」等「デッキ内にいるだけで該当クラスのマイプリの能力値を上げる」効果について

Ver2.04で検証。
機能します。

アップデート履歴

ver3.00より反転召喚のコストがMP4から3になり、場に出る扱いとなった。

ver3.00以前の効果

ver3.03よりチェンジが使用者のレベルの影響を受けるようになり、
Lv20未満の時はクラス1、Lv20以上FCC20未満の時はクラス2、FCC20以上の時はクラス3へとチェンジするようになった。

Menu

ゲームバージョン

2023年5月29日現在
ver3.06b

デッキ編成

仲間一覧

ステージ攻略

ストーリーモード

どなたでも編集できます