このゲームのポイント

ゲームの自由度が高いため、様々なデッキを組むことが可能です。
が、その反面「どういうデッキを組んだら強くなるのか分からない」という人もいるでしょう。
またどんな戦い方をすれば勝てるのか分からないというひともいるでしょう。
盤上の戦い方の基本としては
    • 仲間の死を恐れない。敗北条件を満たさなければいいのだ。
    • くたばってもいいキャラも用意する。生贄コストや敵の攻撃のブロッカーに使える。
    • 敵の攻撃範囲をよく見ておく。なるべく攻撃を受けたくないが、受ける場合はちゃんと耐えられるキャラ(主にアーマーやファイター、ファイターが激情の指輪を装備する場合は注意)で耐え、クレリックで回復させる。または死んでもいいブロッカーに任せる。
などがあります。

ステータス、用語の意味

Lv レベル。レベル上限が存在し、上限はステージクリアで上昇する。上限を超えると獲得経験値が大幅に激減する。
HP 生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとゴミ箱に移動する。ルミナのHPは通常の方法では回復できない。
攻撃 物理攻撃力。与えるダメージは敵の防御で減少する。
防御 物理防御力。敵の物理攻撃のダメージを減少する。
魔耐 魔法耐性。数値はダメージ減少割合で魔耐50なら魔法ダメージを50%カットする。レベルアップでは上昇しない。
移動 移動力。実際に移動できるマス数は地形によって変動する(砂地だと2消費など)。レベルアップでは上昇しない。
必殺 クリティカル率。5なら5%の確率でクリティカルが発生する。レベルアップでは上昇しない。
攻速 攻撃HIT回数。実際に与えるダメージは、敵をターゲットしたときに表示されるダメージ×HIT数になる。Lv8ごとに上昇。
射程 通常攻撃の射程。あくまでも通常攻撃のみで特殊の射程には影響しない。レベルアップでは上昇しない。
照準 通常攻撃の範囲。例えばメイジは1、メイジの特殊が2相当となっている。レベルアップでは上昇しない。
コスト 召喚時の消費MP。クラスごとに固定で特殊能力や装備で変動する。
ゴミ箱 基本的にはHP0になったマイプリが移動する。ゴミ箱から復活などの能力の対象となる。
除外 ゴミ箱とは異なりゲームから除外する。とはいえ除外したものを対象とした能力などもある。
性感 マップ開始時に0でスタートし、性感攻撃などで上昇。100になるとゲームから除外される。
トモダチ度 プレゼントで上昇する。1ごとに能力値にボーナスが入るのでよく使うマイプリは率先して上げておきたい。

クラスの役割

初心者向けに特に序盤に仲間になるクラスの特徴をざっくり一覧。
それぞれの詳しい特徴は各マイプリのページを参照の事。
クラス名基本コスト解説
アーチャー2射程3でファイター以上に火力が高い。
強敵をロングレンジ(射程6 MP1)で狙うのが基本戦法。
アーマー4HPと防御が高い壁役だがコストが重く序盤は運用が難しい。
スタンリベンジを覚えたら敵陣に突っ込ませて反撃で倒す運用が基本。
慣れない内は無理に使わなくても何とかなる場合が多い。
ファイター2戦闘開始直後の壁&近くの敵の殲滅役に最適。
激情の指輪(召喚時、即行動)を入手したらルカなどに持たせると捗る。
メイジ5広範囲に魔法攻撃できる中盤以降の火力。
敵の多い時期に出すのが難しく、運用にはコツが必要。
慣れない内は無理に使わなくても何とかなる場合が多い。
シーフ1唯一宝箱を回収できる。装甲は紙なので注意。
移動が高く攻撃もそこそこあるので低コスト戦士としての運用も可能。
コストは低いがある程度周囲の敵を倒し終わってから出す方が良い。
クレリック2味方のHPを回復できるヒーラー。隣接するだけでも毎ターン回復してくれる。
序盤はコストメイカーとセット運用するのがお勧め。
アシガル3移動と攻撃が高い戦士。特に攻撃はファイターの倍ぐらいある。
強力な特殊能力を持つ者が多く、強いコンボをお手軽に組める者が多い。
序盤はファイターに比べてコストが高く、運用にはコツが必要。
慣れない内は無理に使わなくても何とかなる場合が多い。
ウィッチ2射程2の魔法職。メイジと違いコストは安いが単体攻撃。
物理攻撃の効かないゼラチン系に有用、長射程のデバフも役に立つ。
射程が短く耐久が低いので、運用にはコツが必要。
慣れない内は無理に使わなくても何とかなる場合が多い。
マーチャント3場に出さずともデッキに編成しているだけで報酬が増える。
キャラによって増える報酬が異なる。見学席では駄目なので注意。
村人0性能は低いが友達度上限が80で全てのクラス専用装備が可能。装備枠も3つ。
装備次第で他のクラスの役割をコスト0で担える他囮やアイテム役として有用。
早めに都市とミスリル鉱山を建てて専用装備を揃えたい。
コストメイカー1HP25%を消費してMP1を生成する能力を持つ。
コストダウンを装備させて0で初手呼び出すのが非常に強い。
クレリックを隣接させて毎ターンMPブーストを使いたい。
串で増やせば毎ターン2MPを生成できるので強力。
その際は2体目は2ターン目以降に出す方が安定しやすい。

初心者向けに序盤仲間になる特殊な特徴を持つグループの簡単な説明。
所属特徴
ネズミ系通常ユニットに比べ移動+1で悪路にも強いため砂漠などで活躍する。
HPと防御が低めなのと人間装備が使えない欠点もあるが、基本的に有用。
マップクリア20回ごとに1体貰えるので周回すれば序盤から集めやすい。
特にファイター、アーチャーは早めに欲しい。詳細はFAQで。
トリ系飛行能力を持つが能力は低め。しかし飛べるのはそれだけで強い。
特にシーフが有用ではがねの翼を装備すれば移動8までアップする。
ルプガナ学園コスト-1の特徴を持つため序盤に非常に強い。
HP-40%と非常に脆いがあらゆる面で役に立つ。
特にアーチャーとクレリックはどんなデッキでも役に立つ。

序盤役立つマイプリ

この項では初心者向けとして、コンボ等を介さずとも単独で扱いやすいマイプリをメインに紹介する。
始めたばかりだと迷いやすいトモダチ度の優先度についても軽く触れておく。
ちなみにどんなマイプリでも使い方次第で役立つのであくまでも参考程度にとどめ、詳細は各マイプリのページを参照して欲しい。
名前とリンククラスMP解説
りちぇるアーチャー2アーチャーの中では能力が高めで十字範囲の魔法攻撃まで覚えるため敵を選ばず戦える。
激情の指輪やスペードストーン、大地からの解放を持たせると更に便利。
トモダチ度を最優先で+40にしておくとボスキラーとして大活躍する。
ルカファイター2MPカウンターが便利。2回攻撃すれば実質コスト0になる。
激情の指輪を装備させると序盤が捗る。
トモダチ度を上げると激情の欠点を補えるのでりちぇるの次に上げたい。
るるりらファイター2守の広場を作成で仲間に加わる。死亡時に2MP増えるので実質コスト0の囮として使える。
またデッキに入れるだけで全ファイターの攻撃+7%になる。
特徴を考慮するとトモダチ度は上げなくてもいい。
カトリファイター1ルプガナ学園クリア時に仲間に加わる。
コストが安く死亡時に周囲を巻き込んで自爆するため特攻に向いている。
コスト1のため激情の指輪は装備できないのでブーメランで移動するのもアリ。
りおねアーチャー1ルプガナ学園クリア時に仲間に加わる。
コスト1のアーチャーという非常に強力なマイプリ。とりあえず最初に出すだけでも捗る。
余裕ができ次第、トモダチ度も上げておきたい。
秋架ウィッチ1ルプガナ学園クリア時に仲間に加わる。
コスト1の魔法攻撃担当とりおねと対になるマイプリ。
初手のゼラチンやハムエッグ退治に非常に有用。
アンリクレリック11-5クリアで仲間に加わる。トモダチ度10でルプガナ学園のステージ開放。
コスト1で使える便利なクレリック。コストメイカーとセットで運用すると捗る。
状態異常は治せないので注意が必要。
てとらコストメイカー11-5クリアで仲間に加わる。HPを消費して毎ターン1MPを生成できるためとにかく便利。
コストダウンを持たせる最有力候補でコスト0は強力。1ターン目から出したい。
トモダチ度は後回しで問題ない。串で増やすのもあり。
テレサメイジ5使いどころの難しいメイジだが出す際には絶対的に火力が欲しい場面が多い。
そのためトモダチ度は早めに最大にして、装備も火力優先にしておきたい。
スペードストーンを持たせるのも有用だがりちぇると取り合いになるのが悩ましい。
ジュリア
カルサ
村人0ジュリアは2-2クリア、カルサはミスリル鉱山で仲間に加わる。
制約なしにコスト0で使えるため色々な使い方ができる。
用途が多岐に渡るので詳しくはジュリアのページを参照。
トモダチ度最大値が最初から80なので攻防+40まで強化可能。
ステージ2〜3では一軍を張れる強さになる。
都市と鉱山を建て各クラス専用装備を作れるようになってからが本領発揮。
ユーフラテスファイター0ねずみあいでファイターを選ぶと仲間に加わる。最初のねずみあいで選びたい。
3ターン後に3MP払う必要があるがコスト0で出せるのは魅力。
ネズ吉がいればMPを踏み倒せるので、串で増やすのもあり。
ゼノイアーチャー2ねずみあいでアーチャーを選ぶと仲間に加わる。2体目のねずみあい候補。
デッキ編成でアーチャーの攻撃+7%なのでりちぇるりおねがさらに強くなる。
防御は低いが移動が高いのでステージによっては自ら出撃もアリ。
ネズ吉アシガル4ねずみあいでアシガルを選ぶと仲間に加わる。
自身死亡時に2世が残り、2世死亡時に3世が残るため継戦能力が高い。
子供は同じ能力でアイテムも引き継ぐので強力。
Lv20でルミナの身代わりになれるのでルミナを犠牲にするカードも使いやすくなる。
身代わりを利用したユーフラテス3体+借金踏み倒しコンボが非常に強いが身代わりは初代のみ。
コンボ色が強いが身代わり習得まででも圧倒的な攻撃力と場持ちの良さが魅力。
ケロ
ハインリヒ
サツキ
ヤングパワー
シーフ1それぞれ1-4、命の広場、平民の酒場、ねずみあいで仲間に加わる。
宝箱を回収するためにも必ず1体は連れていきたい。
ケロはトモダチ度を上げて低コスト戦士役にしたり、Lv20以上で兄とのコンボが有用。
ハインリヒはシーフ強化の他、はがねの翼装備の状態だと飛行+移動8と宝箱回収能力は下記ヤングパワーを未FCCの間は超える。ただし翼装備の場合はアイテム枠1つを使い、1コスト重くなる点に注意。
サツキは炎の杖回収&クラスチェンジで対ゼラチン能力を得るため該当マップで強い。
走りネズミ ヤングパワーは最強の移動速度を持つシーフ特化のマイプリ。鳥であるハインリヒもはがねの翼を装備すれば、FCCまでのヤングパワーを超える移動力を持つが、その場合は装備の代償として1コスト重くなりアイテム枠も1つ使われる。
それぞれ一長一短あるのでステージによって使い分けたい。
プランタ辺境の護り手2未来からの使者パッチ適用後、1-5クリアで仲間に加わる。
村人系の亜種で、能力的には通常攻撃が魔法属性になったファイターと考えて問題ない。
他に味方が4体居ないとくたばる欠点があるが、トモダチ度上限80、装備欄3は村人と同じ。
装備とトモダチ度上限の関係で能力が高く序盤の対ゼラチンではウィッチよりも使いやすい。
メインで使うなら村人同様、早めに都市と鉱山を建てて各クラス専用装備を揃えたい。
マーチェ
ヒノキ
スィナー
マーチャント3マーチェはプランタと一緒に、ヒノキは果樹園、スィナーは2-2クリアで仲間に加わる。
マーチェはデッキに入れているだけでマップクリア時のアイテムドロップ率が上昇する。
ヒノキはデッキに入れているだけでマップクリア時の経験血が10%増加する。
スィナーはデッキに入れているだけでマップクリア時のおかねが10%増加する。
これらが居れば周回効率が明らかに上昇するのでこだわりがなければ全デッキに加えたい。
なお生贄に使用しても効果は発揮するが、見学席ではダメなので注意。
[[]]

装備欄を埋めよう

各キャラは初期から2つ、特殊クラスなら3つのアイテムを装備できる。
まずは何でもいいから装備しよう。
例えば力のコインは装備するだけでキャラの攻撃/魔力が上がる。
序盤でゲームに詰まったら1-2を周回して宝箱から手に入る力のコインを人数分集めるだけでもかなり楽になる。
運が良ければファイター用の武器の戦士の剣も手に入る。

またこのゲームは消耗品が非常に強い。
登場したばかりの消耗品はショップで購入すると価格が高かったりするが、ステージクリア時にランダムで入手できることもある。
マーチェをメンバーにいれたり、スタバの物件の酒場を利用すると入手率が上がる。
登場時には高かったアイテムもゲームが進行すると使えるお金が増えるため購入しやすくなる。

目的別にデッキを作ろう

このゲームでは最初から複数のデッキを持つことができる。
例えば落石などを使った低ターンクリアをする際には、それ専用にデッキを組んでおいた方が捗る。
クリアできないマップがあった場合も、メインデッキのメンバーを変えるよりは新しいデッキを作った方が良い場合が多い。
また一番右のデッキにトモダチ度を上げたメンバーだけ集めたデッキを組んでおくと、トモダチ度を確認しやすいのでオススメ。

ただし装備はすべてのデッキで共通となる。デッキごとに別の装備をすることはできない。
そのため、可能な限り複数のデッキで共有できるメンバーに装備を集中させた方が効率的になる。
また同じクラスで装備を変える必要がある場合には、同クラスの別のマイプリや串を使って装備を分けるのも有用となる。

問題は数の少ない希少装備の使いまわしだが、こればっかりは毎回手作業で行う必要がある。
できるだけ希少装備に依存しないデッキを組むのも良いが、大抵の場合希少装備は非常に強力なのが困りもの。

建物を建てよう

ゲームを進めると空いた土地に建物を建築できるようになる。
土地はステージごとに4つ。建物は非常に強力なので必ず建てよう。
種類が多く、同じ建物も複数建てる事で効果が重複するため、どこに何を何個建てるかが非常に重要となる。

都市は最優先で建てたい。
都市を建てれば各クラス専用装備を作れる他、コインを売却できるようになる。
コイン売却は序盤ではかなり有用な金策になるし、クラス専用装備は効果が高い。
都市でアイテムを作るにはミスリルの塊が必要になるので、売ったコインで鉱山も建てておきたい。

ちなみに小技だが、都市を利用するには建物画面で都市を選択する必要がある。
そのため都市を左上に建てるとちょっとだけ楽なので、他の建物は左上以外に建てるとよい。
なお都市を建てるための1000Nは自力で稼ぐ必要がある。序盤でも比較的周回しやすい1-6などがオススメ。

また各ステージごとに専用装備が手に入る建物がある。
専用装備は建てた数だけ手に入るが、建物を壊すとその分減るので装備だけを入手することはできない点に注意。

ゴールドクラウンを狙おう

各ステージのゴールドクラウン獲得時に入手できるアイテムの中には有用なものが多い。
特に1-1のゴールドクラウンで入手できるコストダウン、
1-4のゴールドクラウンで入手できる激情の指輪、
1-6のゴールドクラウンで入手できるスペードストーンは非常に強力。
ぜひ手に入れよう。

顔射しよう

意外と忘れがちですがチュートリアルで説明してくれるように
戦闘中はキャラにカーソルをあわせてキーボードの「@」や「1」を押すとぶっかけられます。
効果は非常に強力でノーコストで対象キャラクターのHPを全快、さらに攻撃/魔力、防御、魔法耐性、移動に永続バフを与えてくれます。
バトル中1回のみ使え、対象が少年少女なら性感+50、それ以外のキャラなら3ターン後に死亡のペナルティがあります。

しかし性感+50も性感が上がることで有利になるアイテムや特殊能力を利用したり、3ターン後の死亡も再び蘇生することにより場に出た時の能力を発動できる等、メリットとして転用することもデッキ構築によっては可能です。
また仮にそのような転用ができずとも効果そのものが強力なのでどんどん利用するべきです。
敵キャラを対象に使うことも可能。あまりないケースだが敵の攻撃力をあげたい時など。
攻略スレでは顔射により敵の移動力を上げて、特定の移動パターンを誘う攻略法や、移動力0の敵の移動力を1にあげて無理やり動かすなども考案された。

顔射のバリエーション

MP不足で勝てない場合

このゲームはMPが無ければカードのプレイも特殊能力の使用も満足にできない。
そしてそのMPは余分な量が与えられているわけではない。
どのステージもクリアには様々な方法があるが、共通していることはMPを無駄にしないことだ。
例えば出したマイプリが意味もなく敵にやられてしまえば、カード1枚とMPを無駄にしたことになる。その後はMPが足りなくなって敗北してしまう可能性が高い。
(逆に言えば意味があるならすぐにやられるキャラを出しても良い)
慣れないうちはなるべく攻撃されない位置にマイプリを召喚していくと良いだろう。

また主人公であるルミナ君がやられると敗北してしまうが、その他のキャラはやられてもクリア評価等に影響はない。味方のHPもMPと同じく余分な量が与えられているわけでもない。
無駄死には駄目だが、必要な時は仲間を盾にしたり、敵を道連れに突撃する等の判断も必要となる。
またカトリのように、マイプリの中にはやられることによって能力が発動するキャラもいる。
敵からの攻撃のブロックにそういうキャラを使うのも戦略の1つ。

掲示板で質問する

攻略掲示板で攻略ヒントを求める場合、
プレイヤー毎にデッキが異なるため、
アドバイスする側も質問者の情報がわからないと答えづらいことも多いです。

質問する時は単純にどのステージで詰まっているかだけではなく
自分のデッキ、死因、果樹園の木の実は使っているか、精液ぶっかけは使っているか等もあわせて質問すると
答える人も答えやすいと思われます。

どんなふうに強いデッキを作るのか

どんなデッキを組んでも自由だし、様々なコンボが組める本ゲームだが、どんなデッキを組めばいいのか分からないという人もいるだろうし、コンボがよくわからない人も多いだろう。
デッキ作成例のページにて先人が作った様々なデッキが掲載されている。
そのままコピーしても良いが、これを元に改造して自分にあったデッキを作るのも良い。

未来からの使者パッチを適用してマイプリを増やそう

パッチを適用していれば1-5 囲いの橋クリア後にプランタマーチェの2人をマイプリにお迎えできる。
他に条件はなくパッチを適用するだけで、お金も施設も必要なく序盤で友達になってくれる。
マーチェはデッキにいるだけでドロップ率が上昇するため、稼ぎ効率がよくなる。
プランタも序盤では貴重な魔法戦士、しかもアイテムのクラス制限を無視して3つも装備できる。
2人をお迎えするためにも、ぜひパッチを適用したい。

パッチは以下の公式ツイートよりダウンロードできる。

どうしてもクリアできない場合の救済処置

開発側より果樹園の木の実が救済アイテムとして指定されています。
中でもフリスペの実は非常に強力。
ヒトシコの実、パンの実、フリスペの実、これら3種を使用すれば難しいステージもゴリ押しでの攻略が可能となります。
ただしこれら強力な木の実は食べた数が記録されるので
腕に自信のあるプレイヤーはなるべく少ない数でのクリアを目指す等の遊びも提案されています。
  • フリスペの効果的な使い方
誰に使っても強いのですが以下は一例。
    • 1ターン目に激情の指輪を装備したルカに持たせる。
ルカが実質0コストで出せる上に、すぐに動けて近くの敵を殴ってさらに1MP発生。
MPを使わないどころか1ターン目からルカを出した上に3MPが自由に使えるので非常に楽になります。
初ターンからアシガル、または1ターン目は戻ってきたMPを温存し2ターン目にメイジを狙うことも可能です。
また応用としてMP増加キャラ等や灰色の儀式と組み合わせることで2ターン目から8MPを利用することすら可能です。
    • 2ターン目までにMPをひたすら貯めて早期降臨させるメイジに持たせる。
メイジは5MP(冬雪なら6MP)と非常に重いが、1ターン目から準備すれば2ターン目での降臨も可能。
このメイジに持たせることでその高コストが丸々帰ってきます。
テレサは速攻を持つが、それ以外のメイジでも激情の指輪や、パンの実を装備すれば速攻で攻撃が可能。
2ターン目で敵陣に大穴を開けて、さらにフリスペの実で帰ってきたMPを使い、後続のカードをプレイすることも可能。
なお、フリスペの実とは直接関係ありませんが、メイジをプレイする前にフリーファイアのソーサリーをプレイすることもできます。

Menu

ゲームバージョン

2023年5月29日現在
ver3.06b

デッキ編成

仲間一覧

ステージ攻略

ストーリーモード

どなたでも編集できます