絶対服従プリズムスターズ攻略Wiki - ひな

Ver2.01 施設アイテムなしレベル1

完全育成画像

概要

名前ひな
クラスダンサー
コスト1
属性人間,少年
加入時期訓練場を作成

キャラクター特性

隣接したマイプリを
再行動できる。

特殊能力

クラス特殊能力

クラス名クラス特殊能力名消費効果
ダンサーダンス消費MP0HP25%をコストとして支払う。
1マス以内の元々のコストが
2以下のダンサー系以外の
マイプリ1体を対象に取る。
それは再行動する。
カリスマダンサーカリスマダンス消費MP0HP25%をコストとして支払う。
1マス以内の元々のコストが
3以下のダンサー系以外の
マイプリ1体を対象に取る。
それは再行動する。

ATKフィールド(FCCLv2〜26)

消費MP1
13マス以内の地面を対象に取る。
対象1マスに攻撃増加Xの
フィールド効果を与える。
XはLvと同じ値である。

DEFフィールド(FCCLv2〜26)

消費MP1
13マス以内の地面を対象に取る。
対象1マスに物理被害軽減Xの
フィールド効果を与える。
XはLvと同じ値である。

HPフィールド(FCCLv2〜26)

消費MP1
13マス以内の地面を対象に取る。
対象1マスに自動回復Xの
フィールド効果を与える。
XはLv*10と同じ値である。

運用方法・評価

ver2.00より参戦したダンサーの少年。

ダンサーとして

たったの1コストで出せるのが嬉しい。
再行動は連続行動の他、場に出たばかりのキャラを動かすこともできるため、疑似的な速攻のように使うことも可能。
対象が2コストのユニットならば、1MPで出したひなの行動権をそちらに移せるためMP面でお得である。

分かりやすく例としてりちぇるを出すと、
りちぇるを2人出すよりも、ひなとりちぇるを出して、りちぇるを2回行動させたほうがMPが得である。
また、この場合は貴重なアイテムをりちぇるに装備させていれば、1つのアイテムの恩恵を1ターンに2度受けることも可能。
精液ぶっかけ等によるバフをりちぇるに与えていた場合、バフで上昇した攻撃力を二重に使うことができる。
これはりちぇるの例なので、もちろん他のキャラでも同様のことが言える。

注意点としては再行動させるためには隣接しなければならないため、うまく場所取りを考える必要がある。
またカウンターを所持するマイプリの場合は、カウンターの消費量には気を付けること。

以下はアーティファクトの突進の宝珠との比較。
ひな突進の宝珠
カードマイプリアーティファクト
MP11
対象2コスト以下のマイプリすべて
プレイタイミング前のターンまでに出しておく再行動させたいキャラと同一ターン
使用回数何度でも1度のみ
その他再行動以外に連続行動にも使えるステータス増加が入る

カリスマダンサーとして

コストが1上がる代わりに再行動対象が3コストまでとなり、新たな特殊能力も覚えるようになる。
また移動力が6と大幅に上昇。
コストが1上がってしまうため、カリスマダンサーになるかどうかはデッキ次第となる。

新たに習得できる特殊能力はエンチャントカードの効果に近い。
ひなの特殊能力設置できるフィールド類似した効果を持つエンチャントカード
ATKフィールド攻撃増加パワー等
DEFフィールド物理被害軽減バリア等
HPフィールド自動回復サンシャイン等
※ひなのスキルには「マリア」等に対応する「魔法被害軽減」のフィールド設置が無い事に注意。

各種バフ等と合わせて使えば味方の能力上昇には優秀な存在となる。計3回の行動が必要になるが1パネルに3つの効果を重ね掛けすることもできるし、カリスマダンスと違い遠距離からでも使えるのも利点。
エンチャント共通の欠点として、パネルに効果が発生するため敵がそのパネルに侵入すると敵が強化される点には注意。
ひなと各エンチャントカードのレベルが同じでも各エンチャントカードの効果値にも範囲にも劣るが、エンチャントカードの分のデッキ枠の圧縮にもなる。

エンチャントパックからでる「ノーマル」やセヴィの「エンチャントレス」に比べると効率は落ちるが、
敵に悪性エンチャントをかけられてもひなの特殊能力で設置するフィールドを重ね掛けすることで悪性エンチャントの弱体化・打ち消しも可能だ。

ダンサーウィニー

前述のとおり、ひなは強力なアイテムを装備していたり、バフを受けている2コストの対象を動かすことで1コストを遥かに凌駕したパフォーマンスを発揮できる。
この仕様をいかし、最大限に強めた少数の低コストユニットを複数のひなで連続行動させることでゲーム早期から素早い殲滅を狙っていくことができる。
このプランにおける有力な採用候補者は以下の通り
再行動させる対象は基本的には光系アーチャーが最有力候補となる。
理由としては単純にアーチャーが攻撃力が高く、射程のおかげで立ち位置をあまり選ばないので複数のひなを抱えても問題になりにくいからである。
とりあえず[スペードストーン]をつけるだけでも狙える範囲が大きく増えるため、とても扱いやすくなる。

りちぇるは物理魔法両刀が可能でかつ範囲ヒールもできるので1枚で遠距離リベンジ持ち以外に対抗できるうえに範囲のおかげで殲滅力も高い。
難点はMPコストを減らしきるのが難しい事で、消費MPが嵩みやすいことと[ダブルショット]がないので対ボスでは火力が低めなこと。

ロザリオインペールはりおねにトリプルショットを連打させたり、未由にリザレクションを連打させたりと低コストで重いMP消費を持ったマイプリと相性がいいのでロマン性の高いコンボを狙える。
単体に強いダブルショットと範囲攻撃となるアローシャワーを持つ。
アローシャワーは物理のため、りちぇるのように両刀というわけにはいかないがこちらはストーンでコスト0にできるのでダンスを使って複数回行動させてやればどんどん敵の数を減らしていける。
敵単体のHPが高い場合もダブルショットで射貫けるので対応範囲は広い。
再行動ではニュートラルシャワーのカウンターは稼げないのは残念だが、このスキルを持っているのも便利で強みとなる。

エナジーロリータはMP4とやや重いが一部の長射程ボスなどを一方的に狙撃できるようになったり、通常の敵でも狙いやすくなるのでわりと強みになる。
低コストなうえに単体相手に最強の火力を持つ。
激情の指輪こそつかえないがコストが低いおかげで突進の宝珠を使いやすく、1ターン目でコストダウンを装備したひなと通常のひなをだしておいて
2ターン目で突進の宝珠を利用して3回連続攻撃可能、さらに灰色の儀式を発動させていればダブルショットも撃てるというのはボスだけを殺せば片付くステージで恐ろしく強い。
また、ボス用に後半に出勤させる場合はいっそハイスペックをつけてみるのもよい。
スキルにより遠距離リベンジに対応可能。もちろんアーチャーを強めるためだけに控えていただくだけでもよい。
ダンサーで近接支援をするのはファイターがやや力不足な点と移動が問題になるので弱点を埋められる先生は非常に重要。
マジックアローは威力こそ控えめだが射程が異様に長いので他のキャラが狙えない相手をガンガン狙っていける。
さらにこのスキルは素でMP消費0というのが扱いやすく、アイテム欄を圧迫せず連打させられる。
バトンタッチがネックになるキャラだがマジックアローが必要なターンに集中して必要な敵を片づけるようにしておくことでとても扱いやすくなる。
性質的にはアーチャーというよりは射程に優れたウィッチといった感じ。
難点は出した次のターンにはじめてウィッチになるので2ターン目からゼラチンを落とさせたい場合は1ターン目で出しておかないといけないこと。
光の剣を使うのならばハイロングレンジ役としては安定して高い火力を発揮できる。
また最初にぶっかけをもらう役として登板して途中から出てきた味方に勝利の唄を配ることで顔射が使えないアークユベリアや使いづらいゼノイの火力補佐役を兼任するといった動きも可能。
アーチャーは基本的に物理が効かない相手に対処できないので対ゼラチンをメインにウィッチの起用も視野に入る。
その中でも闇秋架はダンサーが対応するマイプリの中でもっとも攻撃範囲に優れているので序盤の殲滅役としては非常に優秀。
装備としては[激情の指輪]や射程を補う[赤い花]などが便利だが、序盤の制圧に特化するなら[大宇宙の杖]もおすすめ。
ふつうに[大宇宙の杖]を使う場合行動できる回数は2回しかないが、ダンサーの数に応じて恩恵を受けられる回数を大きく増やせるのでこのデッキでのメリットは非常に大きい。
さらに持ち主が退場してもダンサーは残るので別のアタッカーを立てればそのまま攻撃を続行することができるのもよい。
秋架と並んで使いやすく優秀なウィッチ。
こちらは光ルート限定になるので単体攻撃しかできないが貫通があるので安定して高ダメージを取れる。
高い魔法耐性は魔法壁として優秀…といいたいが、そばにくっつくダンサーが死ぬので壁としていかそうとするとアタッカーとしては使いづらくなる。
それはそれとして最高のルーイン使いでもあるので、序盤を乗り切ったあとは火力補助役として連続行動をさせるのもあり。
長距離攻撃はできるが連続攻撃をさせるにはやはりMP消費が重すぎるのがネック。
本領発揮はマカロンシャワー習得後でアーチャー勢の火力補助やメイジによる魔法無効吹き飛ばしコンボができる。
マカロンシャワーのMP消費がなくなったので出してからダンスで即撃てるソーサリーとして使うだけでも強い。
射程が長いので序盤の掃除用ユニットとしてはまずまず扱いやすい。
粗方仕事が終わったら事務所回転で交代させられる。
交代先はやはりアークユベリアが本命になるだろう。
アーチャーにもウィッチにもできる。カリスマダンサーを投入するのなら火力が凄まじいサムライも良い。
攻撃スキルは持たないが[魚雷]を持つだけで照準が増えるので使いやすくなる。さらに[Vシャーク砲]も持てば固定砲台としては申し分ない。
…コストがめちゃくちゃあがるので場に出す方法を工夫する必要があるが…
本体性能として必殺20もつけられるのでスキルを持ってない不利はそれなりに取り返せる。
さらに[極限バトル!超四天王!?]を利用することで大幅に強化される。これは時間制限があるので再行動と相性が良い。
とはいえやはりコストの捻出が課題になる。
再行動でMP吸収カウンターを素早く消化することでMPを補助しながら再序盤の殲滅を担当できるのはやはり強い。
シスターコールを習得してからはMPドレインを終えたらそのままテレサアークユベリアをお安く呼び出せる。
再行動アタッカーでいえばアークユベリアだが、再行動こそできないがメイジの高効率な範囲攻撃で場を制圧して残った敵をアーチャーなどで落としていくという動きも強いので素直に姉を呼ぶ動きでも当然強い。
ある程度ターン数が必要な場合、ダンサーのHPが尽きるので補充用にりちぇるかクレリックは欲しい。
また終盤はダンサーを四角の攻撃から守るには早期のヒールが必要になる。
とりあえずアンリはコストが少ないおかげで使いやすい。
トリプルーインによる補助やハイロングレンジによる攻撃もできる。
ダンサーのHP補充が必要な回数自体はそう多くないので別の仕事を持っているのは良い。
聖なる弓はつかえないが、スペードストーンを使わずにハイロングレンジができるのと、サンクレストの効果を受けれるので序盤のヒールスクエアを請け負いつつ、アタッカー役を担って途中から交代していくという手もある。
ただし、攻撃力はアイテムなどで補ってやらないと厳しい。
四天王の仕様はダンスと相性がいいが、複数ダンサーとモンクの相性が悪いので初期の闇ポルノリンはこのデッキでは相性的にはやや微妙。
とはいえ光ルートに振り替えた場合四天王のパンチ力を生かしづらくなるのでそれはそれで難しいところ。
ポルノリンとひなのコンビはこのような大量ダンサーデッキで集中的に使うよりも、ダンサーを状況にあわせて使用するデッキで、その中の再行動候補として強いポルノリンがいるほうが光るだろう。
カリスマダンサーを起用すればアシガル系も連続行動させられる。
カリンは稽古で高火力+ロングレンジ+疑似速攻で単純に扱いやすいので有力候補となる。
狩猟者の魂のバフが強力で単体火力ですぐれたサムライとなる。
終盤は素直に殴らせてくれるボスが結構いるのでサムライ削りはやりやすい。
超四天王のサムライは範囲斬りの範囲が広がって一気に実用的になるのが大きい。
ダンサーは近接の支援をするには移動力がネックだったが、カリスマダンサーは移動力が大きくあがっているのでサムライを追いかけて再行動も狙いやすい。
コスト1同士なので等価ではあるが、ダンサーの行動が余るかMPを優先したいならコストメイカーを再行動させるのは有用。
出すタイミングはやや難しいが、柔軟な運用が可能になる。
ただし、ダンサー経由で能力を起動させる場合、HPの支払いが激増するので回復手段の確保を急ぐ必要もあるのには注意。
ひな
Ver3.04bにおけるダンサーで安定して運用できるのは実質ひなだけなので基本的にはひなを串で増やして使うことになる。

ひなの装備はとしては[コストダウン]はもちろん有力だが、枠が余るので[セクスの鎧]を着込んだり、[スーパーサークルセンター]を積んでおいてスタン対策をしつつ味方を起こすなどといった動きをするのも有効。
[電波塔ミニチュア]を無理なくつめて、さらに場に立てるキャラが増えるのもうれしい。
また、このデッキだと[ツインスターズ]の優位点は比較的少なくなるが、後半の押し込み用にひな自身を双子にするのは有効。
このとき[激情の指輪]が余っていれば双子がそのまま速攻で再行動2回を追加してくれるのでなかなかの爆発力となる。

カリスマダンサーにした場合はアシガル系の面倒も見れる。
また、終盤はHP面の問題が厳しいのでステージに応じてカリスマダンサーも出せるとよい。
生き急ぎの制限がきついがそれでも初期地点の足場が悪いステージではウィニー系のデッキは展開が難しくなるのでルミナ君の連続行動によるフライングソードばらまきや配置場所確保の恩恵は大きい。
また、押し込み用のツインスターズ激情では生き急ぎのデメリットが問題になりづらいので串を刺さずに使えるひなとして入れるのも良い。
デッキの動き
ひなの数が多ければそれだけ序盤の殲滅力を稼げ、中盤以降の爆発力にもつながるのでひなの展開が重要になる。
特に何もなければ、ひな*3+コストダウンでひな3人+むらびと(青ポーション)で2ターン目にまわして、[青ポーション]orブラッドコストを使用して激情の指輪を持ったコスト2のキャラを出せば4回行動が可能となる。
このキャラに精液をぶっかけておけばそれだけでだいぶ圧倒できる。
1ターン目で灰色の儀式を使いたいとか、2ターン目以降の処理でMPをつかってスキルを使いたいとなった場合はひなの数を調整することになるが基本的にはひなの数が戦力を決定づけるのでうまいこと数を揃えていきたい。
幸い、ひなは用途に応じてダンス先をかえることで柔軟に運用できるので数が多くなっても無駄になるやつは少ない。
ひなさえそろってしまえば、あとは目的に応じてダンス対象を出せばよくなるので勝利は目前だろう。

備考

ダンス、カリスマダンスの「元々のコスト」に関して

ver2.04で確認。
これはデッキ構築の時点で装備品がついていない値を参照しているらしく、
(あるいはマイプリとクラスから判定している?)
例えば基本プレイコストが4のフォートレスでもスキルでプレイコストが3になっている光FCC土姫はカリスマダンスで再行動ができます。
基本プレイコストが3のクライムハートでは、闇FCCルクであればカリスマダンスで再行動可能、キャラクター特性でプレイコストが4の闇FCC愛犬ナチでは再行動不可能。
一方で愛犬ナチでも光FCCではプレイコストが2であるためかダンス、カリスマダンスで再行動可能です。
基本プレイコストが3のサムライマスターでは、光FCCカリンであればカリスマダンスで再行動可能、キャラクター特性でプレイコストが4の光FCCレイチェルでは再行動不可能。
以上のキャラクターにハイスペックを装備しても(プレイコストが+2されても)再行動可能・不可能の判定は変わりません。
リア友をアシガル系、都からの勅命を使用した状態でセクスヘブンリー2のコストとして光FCCレイチェルを手札からゴミ箱に送るとゴミ箱ではプレイコスト2と表示されていますが、
その状態からリアニメイトしてもやはりカリスマダンスでも再行動不可能です。

レインを再行動させる場合

元々のプレイコストが2MPであるレインに関しては(レインがチェンジ・反転召喚後の)クラスの基本プレイコストで判定される模様。
具体的には
MP1〜MP2のクラス
(ダンスで再行動可能)
MP3のクラス
(カリスマダンスでのみ再行動可能)
MP4以上のクラス
再行動不可能
クラス2
レインがレインボーカラー時
ローグ
ナイト
ダークファイター
スナイパー
ライトウィッチ
プリースト
モンク
サムライ
ニンジャ
バンデット
エルダーウィッチ
ディフェンダー
メイジアーマー
ガンナー
ルーンプリス
ネクロマンサー
クラス3
レインがハイレインボー時
ファントム
パラディン
ブラックナイト
ハイスナイパー
アークウィッチ
ハイプリースト
マスターモンク
サムライマスター
ニンジャマスター
クライムハート
ブラッドウィッチ
フォートレス
メイジバロン
アーティラリー
アークメイジ
リッチ
例えばレインをアーチャー系でスナイパー(ハイスナイパー)にしているときはカリスマダンスで再行動できますが、
反転召喚してガンナー(アーティラリー)になると再行動できなくなります。

スタンしたマイプリを再行動

(ダンスの仕様というよりはどちらかというとスタン≒行動済みの状態にするという仕様と推測される)
ダンス、カリスマダンスでコスト範囲内のマイプリであればスタン状態のマイプリも再行動させることができる。
このためマイプリの元のコストには注意が必要だがスタン状態の回復役としても運用可能。

超四天王やロボットを再行動

超四天王はターン経過ごとに超カウンターを失っていき、失っていくと本来の四天王に戻ってしまう。
通常のカウンターと異なり、超四天王は場から離れると本来の四天王に戻ってしまうため場から離れる→場に戻す事で超カウンターを復活させる事は不可能。
(特殊能力の四天王変身等を再度使用する必要がある)
ただしひなのダンスorカリスマダンスで再行動させる分には超カウンターが減少しない。
間接的に超四天王状態を長く使うことができる。
超四天王状態の再行動のコスト判定は本来の四天王のコストを参照するため、
ダンサーのひなであれば光超四天王ムケラッチョ超四天王ポルノリンが、
カリスマダンサーのひなであれば超四天王マタンゴウ超四天王ムケラッチョ超四天王ポルノリンが再行動可能。
クラス次第ではあるがゴールデンアークユベリアも再行動可能。

ロボットも超四天王同様にターン経過毎に電池カウンターを失っていくがこれもコスト範囲内でれば再行動で電池カウンターを消費せずに再行動可能。
雷鳥オットーとの併用でさらにロボットを長時間行動できるだろう。