元ネタは有名カードゲームの「歩く火力」だろう。
場に出た時に「放電」により、自らの攻撃、移動、攻撃回数、射程を上げるためにデッキ画面で見るよりも遥かに攻撃性能が高い。
メイジよりコストが軽く、さらに攻撃や移動が高く、速攻まで持っている上にアイテムを3個も装備できる。
出したターン終了時にくたばるが、下記運用法にあるように、1度の爆撃で役割を果たせるのならメイジよりも優先して良い。逆に継続的に爆撃するデッキの場合は素直にメイジのほうが良いことも多い。
このキャラは変に再利用やコンボ等を考えずに、普通にプレイし1度切りの周囲を薙ぎ払うカードとして使うだけでも非常に強力。
出したターンにくたばるのをもったいないと感じるなら
ブラテトのダークMPブーストや
出産薬、「都からの勅命」辺りの生贄に捧げると無駄がない。
HPは非常に低いので「サクリファイス」「人型爆弾」といったHPを参照する効果とは相性が悪い。
セレスタが真価を発揮するのはやはり低コストマイプリを大量に出すデッキ(ウィニーデッキ)だろうか。
序盤から0〜2コストのアタッカーを複数展開するデッキで、ここぞという時にセレスタを降臨させ爆撃させると強い。
もともとウィニーデッキならば、中盤に降臨したメイジが何度も敵を焼き払うこともない。
1度、敵に大穴をあければそれで十分、残りは低コストキャラで処理し、最後にアーマー等のフィニッシャーを降臨させればOKというデッキもあるだろう。
そんなデッキならばメイジよりもコストが軽い上に攻撃と移動に優れ、速攻まで持つセレスタは大活躍してくれる。
FCCすればアークメイジを超える強さとなり(場に出た時のバフがあるので)、上記と同じくウィニー型デッキで活躍してくれるだろう。
Ver2.00ではスーパーコストダウンに死の宣告2が付いたが、セレスタは特殊能力の関係上死の宣告2がまったくデメリットにならない。
また
雷鳥オットーの特殊能力にも関係するようになった。
旧バージョンのクラスチェンジに関して
ver1.04時点では闇の結晶Rank2は有限。(今後のアップデートで無限に稼げることが告知済み)
現状は闇クラス1人を減らしてセレスタを使うかどうかという判断になる。
Ver2.00で
常闇のかけらで闇の結晶Rank2を無限に稼げるようになった。