手札とMPを支払ってトークンを呼び出すサモナー。
またトークンを生贄に捧げてランダム攻撃もできる。
本体はルーインなしでかつ射程も短いウィッチといったところ。
クラススキルで呼び出す聖霊トークンは見た目こそ違うがステータスなどは
セリスのものと同じで互いのスキルの生贄にすることもできる。
ただしライフバーストは射程を選ばないのは良いが、対象を選べないのが激しく使いづらい。
敵の残りの数が少なくなったときに聖霊トークンが残っていれば押し込みもできるといったくらいの認識でよいだろう。
本命は手札を消費して呼び出すカンテラトークンとなる。
このトークンはウィッチとメイジでそれぞれMP2とMP5とこの2つのクラスのコストと同じだけのMPが求められる。
つまり素直に使うなら任意のカードをウィッチあるいはメイジとして使えるといったような挙動になる。
もちろん、ストーンを使えばコストは1落とせるし、手札コストはフェニックスなどゴミ箱に落としたいカードを指定することでコンボも組めるので実際は普通のウィッチ・メイジよりはコスト的な負担は軽い。
肝心のカンテラトークンは種族が聖霊であるためか、聖霊トークンと同じく飛行と魔法耐性+30を持っている。
特に魔法耐性はウィッチやメイジが持つ魔法耐性がさらに加わるのでアークウィッチのカンテラなら魔法耐性60となる。
ステータスも友好度補正が受けれない分マイプリにこそ劣るが、クラスの標準値程度はあるので十分戦っていけるレベルである。
このように毎ターン十分な戦力となるトークンを安く展開しつづけられるので一度回りだせば非常に強い。
が、本体が3コストとそれなりに重く、さらに本体もトークンもともに召喚酔いをするため、実際に動けるのはかなり遅くなる。
基本的に初動を担うのは難しいので、中盤・後半に出して以降のゲームを制圧していくフィニッシャーとして動くのが無難。
特にボスユニットは超範囲の照準持ちのタイプは無理だが、だいたいの場合は単純に数の暴力で押し切ることは可能なのでターン数をかけてもいい初回クリア狙い等では汎用性が高い。
さらにディンクに特化するなら低コストユニットを使い捨てるやり方で消費したり、ロードなどのデッキ枠そのものを消費するカードや支援用のソーサリーエンチャントを増やしてデッキの枠と手札を贅沢に使うとよい。
こうすることでデッキの上限による味方の数の制限という枠を突破できるという強みを発揮できるようになる。