特殊能力「魔女の使い」により、自らを生贄にすることでウィッチを出せる。
モコイのプレイコスト自体は1コスト、能力起動に1コスト、ウィッチが2コスト。
そのままでは損得が発生しないが、「クラブストーン」を装備させるとウィッチ専用のMPタンクとして考えることも可能。
ウィッチを出すことを前提にした場合、コストを生む
てとら達コストメイカーとの比較は以下の通りとなる。
ターン数 | モコイ | モコイ(クラブストーン装備) | コストメイカー | 評価 |
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1ターン目 | プレイするため1コストを失っている。 | プレイするため1コストを失っている。 | プレイするため1コストを失っている。 | 互角 |
2ターン目 | 1MP消費でモコイが2MPとなりMP損得なし。 | 0MP消費でモコイが2MPとなりMP1得。 | MP1を生むのでMP損得なし。 | クラブストーン装備のモコイ有利 |
3ターン目 | 死亡 | 死亡 | MP1を生むのでMP1得 | クラブストーン装備のモコイと互角 |
4ターン目以降 | 死亡 | 死亡 | MP1を生むのでMP2得 | コストメイカー有利 |
これはアイテムの「コストダウン」のみを装備していてもこの比較は変化しない。
モコイやコストメイカーが「コストダウン」を装備しない場合は別キャラがそれを装備して1コスト軽減できるからである。
ただし強制脱出装置を付けた場合や自己修復を発動させて墓地から手札に戻して再プレイした場合は別で「コストダウン」が複数回発動することになり、MPの軽減量はその分増加することになるのでその分有利になる。
また、そうでなくてもモコイもコストメイカーも戦闘をしないのならば、戦闘職と比べてアイテム枠に空きが出やすいので相性は良いので採用するのなら「コストダウン」を装備さえておくのが基本的にベターとなる。
「クラブストーン」を装備せずにMPタンクとして利用する場合はコストメイカーに劣ることになる。
なので装備させない場合はシーフとしての仕事、あるいはコストメイカーでは負えない仕事を兼務させることを考えよう。
「クラブストーン」を装備して1ターン目にプレイして2ターン目に生贄に捧げるのも有効だが、宝箱を開けて役割を終えたら生贄に捧げるのも有効。
この場合、必要のなくなったシーフをMPを使わずにウィッチ系に交代させると読み替えることもできる。
やはりウィッチ系あってこそのモコイである。
なお地味な利点としてモコイ自体が場から消えるので初期の足場がせまく配置がきついステージでは配置場所の節約ができる点がある。
モコイ自身が攻撃を受けても死なないで済むなら1ターン目で攻撃にさらされる配置でも問題なく置けるという利点もあるので、初期配置の制限が厳しいステージは有用性がその分あがる。