処理がややこしいが簡単に言うと1コスト重い任意の光クラスマイプリ。
リアニメイトでもチェンジは発動するので、レインボーカラー(ハイレインボー)のまま場に出ることはない。
アークユベリアと同様に戦闘用特殊能力を持たないという問題を持つ上に、クラス専用装備を一切装備できない。
戦術面では反転召喚とエメラルドレインを主軸に考えることになる。
反転召喚はver3.00よりコストが4から3に減り、さらに場に出た扱いとなるためメイジ系で使用するとアンデッドトークンが出てくるようになり大幅に強化された。
ダイヤストーンを装備すれば2MPで使用でき、ガンナー(アーティラリー)ならコストの軽い
りおねよりさらに1コスト低くなる。
りおね以外の通常のアーチャーと比べると2コスト低い。
ただし攻撃用特殊能力がない上に反転召喚で行動権を使用してしまうため始動は遅い点はこちらが不利。
またガンナー系以外ではMP面では損である。
戦闘中にクラスを変えられるという点を活かし、最初は光で戦い、ステージ後半となりMPが余り始めたら闇に変更するという使い方もある。
開幕時に使うのなら
ロザリオインペール下では実用範囲。
デッキはもともと20枚までしか編成できず、さらにver2.00以降は1ターンの手札使用が4枚制限となったため、
枠の節約が重要にもなってきたため、環境的にレインはver1.04b以前よりも恵まれてはいる。
エメラルドレインは条件を満たした時に場にいる敵1体からHPを奪う能力だが、
(内部的には優先順位があるようだが)プレイヤーの任意で奪う相手を選択できないのでHP減少がトリガーとなって動き出す敵の対応に注意。
どんな手段であろうと場に出た瞬間にチェンジが発動するクラス特性上、エメラルドレイン習得後はレインが場に出たり反転召喚するたびにエメラルドレインが発動する。
反面、射程が∞のようなのでその気になれば反転召喚のみでもガンナー・アーティラリーのように遠距離のボスにダメージを通すことも可能。
その際、メイジ系であればネクロマンサー(リッチ)になる度にアンデッドトークンが生まれるのでダメージを与えながらトークンを生み続けることもできる。
コストダウンを装備すれば適正コストで出せるようになる上に
アイリの弱者救済の対象になる。
この場合も追加コストはかかるが、普通に拾ってもアーマー系、アイリがダイヤストーンを装備していればメイジ系で闇よりの復活相当であるため十分実用範囲。
レイン1人を育てておけば1コスト重いものの複数のクラスの代用にはなるため、
見学席に入れて育成しておくだけでも特定のクラスが刺さるステージを新人育成なしで攻略できるので戦略面で貢献してくれる。
手札のプレイ回数や消費コストは増えてしまうが、レインをシーフ系として場に出し、宝箱を回収した後リターンをして他のクラスで再度出撃、等と言うことも可能。
ただしリターンで能力強化のバフ等はリセットされてしまうため、例えばバンデットで宝箱を回収しリターンをしてもバンデットのクラススキルによるバフは消えてしまう。
(逆に悪性状態異常などを受けたらリターンで回復することもできる)