ver2.11現在アーマー系列としては唯一コスト-1の特殊能力を持ち、手札からプレイしやすい。(
ともだちかいはつでアーマーにしソーサリーの[死刑]をゴミ箱に複数入れた
ミンチを除く)
コストダウンを持たせればアーマーの時点と光CCの時はコスト2となり、1ターン目から壁代わりに出すことができる。
ただしその代償として攻撃と防御は㈣姉妹の中では最も低く、移動力に至っては0である。そのままでは動けない。
姉妹の
風姫と比較するとコストがマイナス1である代わりに移動力4の差を受けていることになる。
通路に配置して敵の進軍を止める、またはソーサリーのチョイニーズ式出撃の基点にするのが基本になる。
ただしチョイニーズ式出撃自体を
りちぇるのロザリオインペール発動後に使用するのであれば、ロザリオインペールの効果ターン1と引き換えに他の移動できるチョイニーズ姉妹を出した方が使い勝手がいいかもしれない。
装備等で補わないと移動出来ない上、CC40までスタンリベンジを習得しない。
スタンリベンジを習得すれば、カウンターによってファイターとアシガルよりも迅速に敵数を減らしやすい。
また移動こそ0であり、防御も㈣姉妹中最低とは言え、他のコスト3以下帯と比べて破格の耐久力を持つ。
更にFCC後のアースイエローの敵防御力低下は味方にも恩恵があって、ボス戦でシンプルに強力なのも長所。
使い勝手は大幅に低下するが、シフトチェンジやハイブーメランで前線に投入しても良いだろう。
元々アーマー系は
火姫も言われているように鈍足且つ高めなコストな代わりに頑丈なのが利点である。
移動しなくていい場面などでは土姫が輝く場面もあるだろう。
デッキ編成画面ではアーマーの時点でもFCC後も移動力0と表示されるが、
アーマーの基本移動力2に特殊能力[行き当たりばったり]の補正でマイナス3されるため、FCC前はマイナス1、FCC後は0となる。
マイナス1でも0でもステージ上で移動できない事には変わりは無いが、移動力を補正する場合は注意しておこう。