編集日時:2020年06月11日(木) 19:13:50履歴
Ver1.04 施設アイテムなしレベル1
名前 | りちぇる |
クラス | アーチャー |
コスト | 2 |
加入時期 | 1-1中のイベント |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
アーチャー | ロングレンジ | 消費MP1 | 6マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の物理攻撃。 |
スナイパー | スナイパーショット | 消費MP1 | 7マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の物理攻撃。 |
ハイスナイパー | ハイロングレンジ | 消費MP1 | 8マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の物理攻撃。 |
ガンナー | 十字砲火 | 消費MP2 | 26マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲1マスに 倍率1.00の物理攻撃。 |
(スキル等の説明文は変更されないが) マイプリ固有の特殊能力やアイテムの射程も26になる。 | |||
アーティラリー | 爆撃 | 消費MP2 | 26マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲2マスに 倍率1.00の物理攻撃。 |
(スキル等の説明文は変更されないが) マイプリ固有の特殊能力やアイテムの射程も26になる。 |
消費MP2
6マス以内の地面を対象に取る。
対象と周囲1マスのすべてのキャラに
倍率1.00の回復魔法。
お前は現実でも死ぬ毒を治療。
お前は現実でも半身マヒを治療。
6マス以内の地面を対象に取る。
対象と周囲1マスのすべてのキャラに
倍率1.00の回復魔法。
お前は現実でも死ぬ毒を治療。
お前は現実でも半身マヒを治療。
最初に仲間になるマイプリ。
その割に、習得スキルはオーソドックスなものから強い個性を持つものまであり、使っていくとなかなか面白い。
ロングレンジは単純に便利。
序盤(Lv11)から遠距離魔法範囲攻撃のセレストが使えるのもいい。
MP2消費は序盤のうちはきついこともあるが、それ以上にメイジを召喚する方がきつかったりする。
さらにセレストは敵の移動を下げることができる点が優秀。
砂漠などでは敵が動けなくなることもあったり、他のステージでも少しずつ距離を取りながら逃げ撃ちすれば一方的に敵を倒すことも可能なステージもある。
またMPが少ない開幕時であっても1ターン稼ぐことで逆にMPに余裕ができることも多い。
セレスティアルヒールはHP回復と毒、麻痺の治療。
ver2.00より消費MPが3から2へと減り使い勝手がよくなった。
緊急時のHP回復はもちろん、マヒの治療は終盤でジェットブラックを受けた時に活躍する場合もある。
そして、ロザリオインペールはMPを9消費して、7ターンの間MPが無限になるという強烈な技。実際にはMPが1,000になる。
しかし発動中は手札が1枚しか使えず、その上終了後はMPが0になり、自然増加しなくなる。
即ち、場にキャラを十分に出した状態で発動し、キャラの特殊攻撃を撃ちまくるなどの戦法になる。
7ターンもあれば十分に好き放題できそうだが、そもそもMPを9まで溜めるのが容易でなく、そこまでするまでに敵の猛攻を凌ぐ必要もある。
計画的に運用すべし。
チョイニーズデッキに組み込み、チョイニーズ式出撃と合わせることでver1時代のようなチョイニーズ姉妹一斉配置も可能となる。
ちなみに、ロザリオインペール中に2枚目の手札を使おうとすると
「ロザリオインペール中は1枚しか使えないって言ったよね?」と出て手札が使えない。しかも画面が薄暗くなる。メニューを呼び出せば戻る。
説明文には書いてあるが、果たして誰が言ったのか。
装備については、移動力やリーチの向上が安定か。どちらもどの職でも欲しいものだが、遠距離アタッカーならやはり強化したいところ。
敵の攻撃が届かないところから先制攻撃して落とすのは、当然だが重要な戦術。メインで使うなら快速ブーツなどを装備させたい。
但しガンナー系にクラスチェンジするなら話は別。不動の砲台にリーチ強化は不要。移動力については、気になるなら装備させてもいい。
それより何よりコストが非常に重くなるので、召喚するにも工夫が必要になる。
コストダウン系を装備してもいいが、焼け石に水な感も。それよりMP産出手段を練る方がいいかもしれない。
ロングレンジやセレストのおかげで使い勝手は良好。
それでいて、癖の強いスキルや職により、運用の仕方を色々と考えて遊ぶこともできる。
様々な使い方ができる面白いキャラと言える。
その割に、習得スキルはオーソドックスなものから強い個性を持つものまであり、使っていくとなかなか面白い。
ロングレンジは単純に便利。
序盤(Lv11)から遠距離魔法範囲攻撃のセレストが使えるのもいい。
MP2消費は序盤のうちはきついこともあるが、それ以上にメイジを召喚する方がきつかったりする。
さらにセレストは敵の移動を下げることができる点が優秀。
砂漠などでは敵が動けなくなることもあったり、他のステージでも少しずつ距離を取りながら逃げ撃ちすれば一方的に敵を倒すことも可能なステージもある。
またMPが少ない開幕時であっても1ターン稼ぐことで逆にMPに余裕ができることも多い。
セレスティアルヒールはHP回復と毒、麻痺の治療。
ver2.00より消費MPが3から2へと減り使い勝手がよくなった。
緊急時のHP回復はもちろん、マヒの治療は終盤でジェットブラックを受けた時に活躍する場合もある。
そして、ロザリオインペールはMPを9消費して、7ターンの間MPが無限になるという強烈な技。実際にはMPが1,000になる。
しかし発動中は手札が1枚しか使えず、その上終了後はMPが0になり、自然増加しなくなる。
即ち、場にキャラを十分に出した状態で発動し、キャラの特殊攻撃を撃ちまくるなどの戦法になる。
7ターンもあれば十分に好き放題できそうだが、そもそもMPを9まで溜めるのが容易でなく、そこまでするまでに敵の猛攻を凌ぐ必要もある。
計画的に運用すべし。
チョイニーズデッキに組み込み、チョイニーズ式出撃と合わせることでver1時代のようなチョイニーズ姉妹一斉配置も可能となる。
ちなみに、ロザリオインペール中に2枚目の手札を使おうとすると
「ロザリオインペール中は1枚しか使えないって言ったよね?」と出て手札が使えない。しかも画面が薄暗くなる。メニューを呼び出せば戻る。
説明文には書いてあるが、果たして誰が言ったのか。
装備については、移動力やリーチの向上が安定か。どちらもどの職でも欲しいものだが、遠距離アタッカーならやはり強化したいところ。
敵の攻撃が届かないところから先制攻撃して落とすのは、当然だが重要な戦術。メインで使うなら快速ブーツなどを装備させたい。
但しガンナー系にクラスチェンジするなら話は別。不動の砲台にリーチ強化は不要。移動力については、気になるなら装備させてもいい。
それより何よりコストが非常に重くなるので、召喚するにも工夫が必要になる。
コストダウン系を装備してもいいが、焼け石に水な感も。それよりMP産出手段を練る方がいいかもしれない。
ロングレンジやセレストのおかげで使い勝手は良好。
それでいて、癖の強いスキルや職により、運用の仕方を色々と考えて遊ぶこともできる。
様々な使い方ができる面白いキャラと言える。
使用回数自体は無限だが、クラス2以下の少年少女のみが使用可能と扱う側に制限の厳しいフーニェの装備品。
ガンナーはクラス2であるため、アーティラリーにFCCしなければフーニェの装備品も扱うことができる。
さらにガンナーの特殊能力でアイテムも射程26で扱うことができるため、
ガンナーになれる少年少女で攻撃力を必要としない特殊能力を習得するりちぇる(ガンナー)はフーニェの装備品とかなり相性がいいと言える。
HPの回復も「フーニェのキュロット」を使わせれば最大HPの1/2の固定回復量となるため、クレリック系と異なり攻撃力が低くても問題ない。
また性感ゲージを上げやすいため、ファネルの性感ゲージを上昇させて除外させる役割も可能。
ただし、ガンナーで限界まで育ててもFCCしたマイプリに比べて格段に耐久力が落ちるため、終盤の敵の攻撃範囲にはかなり気を使ってやる必要がある。
ガンナーはクラス2であるため、アーティラリーにFCCしなければフーニェの装備品も扱うことができる。
さらにガンナーの特殊能力でアイテムも射程26で扱うことができるため、
ガンナーになれる少年少女で攻撃力を必要としない特殊能力を習得するりちぇる(ガンナー)はフーニェの装備品とかなり相性がいいと言える。
HPの回復も「フーニェのキュロット」を使わせれば最大HPの1/2の固定回復量となるため、クレリック系と異なり攻撃力が低くても問題ない。
また性感ゲージを上げやすいため、ファネルの性感ゲージを上昇させて除外させる役割も可能。
ただし、ガンナーで限界まで育ててもFCCしたマイプリに比べて格段に耐久力が落ちるため、終盤の敵の攻撃範囲にはかなり気を使ってやる必要がある。