完全育成画像

概要

名前メイ
クラスアーチャー
コスト2
属性人間,少女
加入時期1-5クリア&敗北10回

キャラクター特性

ターン毎にウィッチ系の
ラストメイといれかわる。

メイの特殊能力(ラストメイとバトンタッチでチェンジ)

#include(特殊能力アーチャー系)

バトンタッチ(初期)

自軍ターン開始時、
メイとラストメイが入れ替わる。
この効果のクラスチェンジで
移動が下がる場合、
それは代わりに下がらない。

ダブルショット(Lv2〜20)

消費MP2
3マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.00の物理攻撃。
攻撃回数2倍。

予定(FCC36〜44)

カウンター(1)
消費MP2
最後の夢のための
カウンターを1つ得る。
この行動は行動回数に含まれない。

ラストメイの特殊能力(メイとバトンタッチでチェンジ)

#include(特殊能力ウィッチ系)

バトンタッチ(初期)

自軍ターン開始時、
メイとラストメイが入れ替わる。
この効果のクラスチェンジで
移動が下がる場合、
それは代わりに下がらない。

マジックアロー(Lv?)

消費MP0
12マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率0.60の魔法攻撃。

ラストドリーム(Lv?)

消費MP0
夢カウンターを1つ取り除く。
そうした場合、13マス以内の
敵キャラ1体を対象に取る。
倍率2.00の貫通攻撃。
その後、自身はゲームから取り除かれる。

運用方法・評価

プレイ時はメイ(アーチャー系列)だが、1ターンごとにラストメイ(ウィッチ系列)と交互に入れ替わる。
メイが光にクラスチェンジした場合はラストメイも光に、メイが闇にクラスチェンジした場合はラストメイも闇になる。

装備はメイが装備しているものはラストメイも同じものを共有している。
共有のためどちらかが消耗品を使用した場合、もう1人のアイテムからも消費される。

編成画面ではメイとして表示されていて、装備やクラスチェンジでの消費アイテムもそれに準じる。
ラストメイはこの性質によりアーチャーの装備をしたウィッチとして使用することも可能となっている。
ターン数挙動
1ターン目プレイされて場に出た瞬間はメイである。召喚酔いしているため動けない。
敵ターンでのブロッカーにはなる。
2ターン目ラストメイとなる。
召喚酔いが解けているため。魔法攻撃が可能。
3ターン目メイとなる。物理攻撃が可能。
4ターン目ラストメイとなる。魔法攻撃が可能。
5ターン目メイとなる。物理攻撃が可能。
6ターン目ラストメイとなる。魔法攻撃が可能。
この表を見れば分かるように、速攻を付与しない場合は召喚酔いがあるので場に出たターン(メイ=アーチャー系列の時)は攻撃できず、最初に攻撃できるのは2ターン目(ラストメイ=ウィッチ系列の時)となる。

ラストメイはウィッチとしては貴重な長射程の魔法攻撃を使える。
専用装備はアーチャーのものなので、聖霊の弓の効果でさらに特殊能力の射程を伸ばせる。

メイの性能

他にも習得者が多いダブルショットを習得する少女アーチャーとなる。
単純にダブルショット使いとしてみるとコストが低いりおねや習得は遅くなるがアローシャワーとの使い分けができるこおりと比べると分が悪い。
しかし、結局のところアーチャーは射程に勝るロングレンジさえ撃てていれば大概のステージで役割を果たせるのでアーチャーとして仕事をする分には十分。
とはいえアーチャーとして目立った利点がないのは確かなので、ラストメイをどれだけ活かせるかが重要になる。

ラストメイをウィッチの通常攻撃を当てられる範囲で戦っていくのなら自然とダブルショットの射程圏に敵を捕らえやすくなる。
ウィッチの高い魔法耐性で攻撃を受けつつ、ダブルショットを当てにいく…といった動きもできる。
ダブルショットを活かしたい場合はウィッチとアーチャーの耐性の違いを意識して装備や動きを考えるとよいだろう。

ラストメイの性能

メイでは他のアーチャーが持つダブルショットが3番目の特殊能力となっていたが、ラストメイの3番目の特殊能力は固有のマジックアローとなる。
この特殊能力は倍率こそ0.6倍と低いが、射程12に聖霊の弓を加えて、射程13にできると凄まじい射程の長さを誇る。
この射程のおかげで他のマイプリで狙えない敵を狙撃できるのみならず、微妙な射程不足で攻撃参加機会を逃すことがあったり、攻撃のために前にできすぎてしまうウィッチの微妙な動かしづらさをカバーしてくれる。
さらにこのスキルは消費0なので、展開を阻害せず、ストーンを持たせることも考えなくても済む。
おかげでバトンタッチのことを忘れればかなり動かしやすいマイプリとなる。

ウィッチとしてまず求められる役割はゼラチンやハムエッグの撃破となる。
これに関してはマジックアローが使いやすく、やりやすいほうではあるがバトンタッチで攻撃できないターンが生まれてしまうのがやはりネック。
ほかの魔法攻撃要因を立てるか、あるいはダンサーでラストメイを複数回動かすことで魔法攻撃が必要な敵を十分に減らすことができればカバーできるので意識して編成したい。

ラストドリームについて

FCC後にラストメイが習得するラストドリームは使用する前に
メイが予定を使用しておく必要がある上に自身が除外されてしまうが
高倍率の貫通攻撃のため敵の防御や魔法耐性を無視できる。
魔法が通用せずタフなデモニカも排除できる。
単純な使い勝手としては死刑に近い。コスト変動なしで2+2で4となるので効果を考えれば良好。
ただし召喚酔いのせいで普通に使うとメイを出してから2ターン後に予定を使用して、3ターン後のラストメイでラストドリームをつかうことになると始動はかなり遅い。
とはいえ、実質的にコストを分割払いにできる点や発動まではメイが戦闘参加ができるという点は優秀なのでうまく除外のデメリットに見合う敵を狙ってダメージを与えていきたい。

光へクラスチェンジ

純粋強化となる。
下記の闇CCは癖が強いため、普通に使いたいならこちらとなる。

闇へクラスチェンジ

ただでさえ癖の強いメイ(とラストメイ)が高コストとなり、さらに癖の強いユニットになる。
プレイ時に闇アーチャーとして7コスト要求される割に、ラストメイは3コスト相応の闇ウィッチであり、しかも先に動けるのはラストメイのほうである。

だが、特殊能力「バトンタッチ」の効果により闇ウィッチから闇アーチャーに変化した場合は移動力が低下しない、すなわち通常移動が可能な闇アーチャーとなる。それは全闇アーチャーの中で最大の移動速度を誇る。
その面白挙動が高コストに対してのリターンがあるかと言われれば微妙だが、1キャラで闇アーチャーと闇ウィッチが入れ替わるのは他キャラでは代用が効かないのも事実。

特殊能力「バトンタッチ」の検証

キャラクターチェンジで保持される情報

現在HPや性感、能力上昇、能力下降、状態異常、所持カウンターはすべて引き継がれる。

場から離れた時

ラストメイの状態で場から離れても、領域移動後はメイに戻っている。
例えばラストメイの状態でくたばって場からゴミ箱に移動した場合、ゴミ箱にいるのはラストメイではなくメイである。
そのためパーティーアタックでラストメイをくたばらせ、浅すぎたゴミ箱などで速攻をつけて蘇生させれば、ラストメイのターンにメイで攻撃するといった芸当も可能。

バトンタッチでのキャラチェンジは場に出た扱いになるか?

ならない。
そのため特殊能力「バトンタッチ」ではアーティファクト「突進の宝珠」等の発動条件を満たすことはできない。

バトンタッチで退場した側は除外された扱いになっているか?

なっていない。
そのため、えりすの除外枚数にもカウントされない。

備考

ver3.03より予定の消費MP1→2、ラストドリームの消費MP2→0に変更。
バトンタッチのクラスチェンジで本来移動が下がる場合でも下がらない効果を追加。

どなたでも編集できます