完全育成画像

概要

名前メイ
クラスアーチャー
コスト2
属性人間,少女
加入時期1-5クリア&敗北10回

キャラクター特性

ターン毎にウィッチ系の
ラストメイといれかわる。

特殊能力

#include(特殊能力アーチャー系)

バトンタッチ(初期)

自軍ターン開始時、
メイとラストメイが入れ替わる。
この効果のクラスチェンジで
移動が下がる場合、
それは代わりに下がらない。

ダブルショット(Lv2〜20)

消費MP2
3マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。
倍率1.00の物理攻撃。
攻撃回数2倍。

予定(FCC36〜44)

カウンター(1)
消費MP2
最後の夢のための
カウンターを1つ得る。
この行動は行動回数に含まれない。

ラストメイの時

運用方法・評価

プレイ時はアーチャーだが、1ターンごとにウィッチと交互にクラスチェンジする。
ウィッチ時は貴重な長射程の魔法攻撃を使える。
専用装備はアーチャーのものなので、聖霊の弓の効果でさらに特殊能力の射程を伸ばせる。

アーチャーとして

他にも習得者が多いダブルショットを習得する少女アーチャーとなる。
単純にダブルショット使いとしてみるとコストが低いりおねや習得は遅くなるがアローシャワーとの使い分けができるこおりと比べると分が悪い。
しかし、結局のところアーチャーは射程に勝るロングレンジさえ撃てていれば大概のステージで役割を果たせるのでアーチャーとして仕事をする分には十分。
とはいえアーチャーとして目立った利点がないのは確かなので、ラストメイをどれだけ活かせるかが重要になる。

ラストメイをウィッチの通常攻撃を当てられる範囲で戦っていくのなら自然とダブルショットの射程圏に敵を捕らえやすくなる。
ウィッチの高い魔法耐性で攻撃を受けつつ、ダブルショットを当てにいく…といった動きもできる。
ダブルショットを活かしたい場合はウィッチとアーチャーの耐性の違いを意識して装備や動きを考えるとよいだろう。

ウィッチとして

速攻を付与しない場合は召喚酔いでアーチャーとして動けないのでまずウィッチとして動くことになる。
メイでは他のアーチャーが持つダブルショットが3番目のスキルとなっていたが、ラストメイの場合は固有のマジックアローとなる。
このスキルは倍率こそ0.6倍と低いが、射程12に聖霊の弓を加えて、射程13にできると凄まじい射程の長さを誇る。
この射程のおかげで他のマイプリで狙えない敵を狙撃できるのみならず、微妙な射程不足で攻撃参加機会を逃すことがあったり、攻撃のために前にできすぎてしまうウィッチの微妙な動かしづらさをカバーしてくれる。
さらにこのスキルは消費0なので、展開を阻害せず、ストーンを持たせることも考えなくても済む。
おかげでバトンタッチのことを忘れればかなり動かしやすいマイプリとなる。

ウィッチとしてまず求められる役割はゼラチンやハムエッグの撃破となる。
これに関してはマジックアローが使いやすく、やりやすいほうではあるがバトンタッチで攻撃できないターンが生まれてしまうのがやはりネック。
ほかの魔法攻撃要因を立てるか、あるいはダンサーでラストメイを複数回動かすことで魔法攻撃が必要な敵を十分に減らすことができればカバーできるので意識して編成したい。

ラストドリーム

FCC後にラストメイが習得するラストドリームは使用する前に
メイが予定を使用しておく必要がある上に自身が除外されてしまうが
高倍率の貫通攻撃のため敵の防御や魔法耐性を無視できる。
魔法が通用せずタフなデモニカも排除できる。
単純な使い勝手としては死刑に近い。コスト変動なしで2+2で4となるので効果を考えれば良好。
ただし召喚酔いのせいで普通に使うとメイを出してから2ターン後に予定を使用して、3ターン後のラストメイでラストドリームをつかうことになると始動はかなり遅い。
とはいえ、実質的にコストを分割払いにできる点や発動まではメイが戦闘参加ができるという点は優秀なのでうまく除外のデメリットに見合う敵を狙ってダメージを与えていきたい。

備考

ver3.03より予定の消費MP1→2、ラストドリームの消費MP2→0に変更。
バトンタッチのクラスチェンジで本来移動が下がる場合でも下がらない効果を追加。

どなたでも編集できます