最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2022年01月12日(水) 17:48:33履歴

Ver1.04 施設アイテムなしレベル1
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
ファイター | パワーアタック | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.30の物理攻撃。 |
ナイト | ナイトソード | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.40の物理攻撃。 |
隣接した仲間のHPを自動回復 デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+120(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
パラディン | ホーリーソード | MP1 | 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.50の物理攻撃。 |
隣接した仲間のHPを自動回復 デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+400、防御が+40(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
ダークファイター | ダークソード | MP0 | HP40%をコストとして支払う。 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.30の魔法攻撃。 |
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+100(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) | |||
ブラックナイト | ソウルセイバー | MP0 | HP40%をコストとして支払う。 1マス以内の敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.40の魔法攻撃。 |
デッキにいるだけでプリンス・プリンセスの最大HPが+300、魔法耐性が+5(重複可)(プリンス・プリンセスがクラスチェンジしても有効) |
ファイターに編成バフを持つファイター。
デッキに入れているだけで全ファイター系の攻撃力が7%あがる。
もちろん自分自身もファイターであるため効果を受ける。
るるりらの実際の攻撃力は編成画面で見るよりも7%高いということになる。
ダメージ計算式の都合上、倍率上昇の7%アップは最序盤から終盤まで極めて強力。
このゲームのダメージは1HITあたり、攻撃力-防御力/2で求められる。
具体的には序盤において
攻撃側 攻撃力60
防御側 防御力60
というケースを想定すれば、1HITあたりのダメージは 60 - 60 / 2 = 30 となる。
ここでるるりらの編成バフが入り、攻撃力が7%増加の65になった場合、1HITあたりのダメージは 65 - 60 / 2 = 35 となり、
ダメージは16.6%増加となる。
初手配置からのアーチャーとの連携で3撃で倒せる相手を2撃で済ませる、あるいは2撃で倒せる相手を1撃で済ませるケースもあり、MPや手数の節約に大きく貢献できる。
この7%上昇というのは、一見すると元の攻撃力が大きければ大きいほど効果を発揮するように思えるが、このように攻撃力が低ければ低いほどダメージ倍率が大きく上がるのだ。
攻撃力7%アップというのは、ダメージは最悪のケースでも7%アップするということ。
一方、ダークファイターとブラックナイトが魔法剣で攻撃する場合はダメージ計算式の都合上、単なる7%アップにしかならないため、相対的に物理職のほうが恩恵が大きいことにはなる。
もちろんそれでも最低7%のダメージ増加が存在するので弱いはずもない。これは攻撃力が十分にあがったナイト、パラディンも同様。
これだけの恩恵がデッキにいれているだけでMPを使わずに得られるため、仮に他のファイターをルカしか使っていなかったとしても、デッキ投入の余地は十分にある。
中盤以降、ファイターはクラスチェンジすると、デッキに入れているだけでルミナ君やセンパイのHPを大きくあげる効果を持つ。
バリスタ等、ルミナ君のHPを直接狙われるステージも多いため、複数のファイター系起用は十分ありえる。そのファイター全員に上記の恩恵を与える効果は強力。
しかもるるりら自身がファイター系のため、デッキにいれているだけで二重のうまみがある。
終盤ではアイテム枠1つ分程度の攻撃力増加を得られる。この恩恵をファイター全員がデッキに入れているだけで得られる。
総評としてゲーム序盤から終盤までデッキ全体の戦力増加を0コストで貢献できる強力なキャラクター。
くたばった時に2MPが発生するため、カトリとは別の意味でくたばる事にメリットがあると言える。
ただしるるりらの基本プレイコストは2MPであるため、コスト補正無しのるるりら単体をプレイしてくたばって頂く、ではMPが増えたりはしない。
コストダウンを装備して生贄にするなら1MP増えるが、それは他マイプリがコストダウンを装備できないということであり、フルバーンデッキでもなければ、やはりMPは増えない。
デメリット付きのスーパーコストダウンなら大きな意味があるだろう。
またそれらを装備せずともファイターとして十分なスペックは持っているため、単純にファイターとして活躍したうえでどうしてもMPが足りない時にくたばって貰うという選択も可能だ。
場に出すことが許可されないステージライトニングボール!、チーズ祭り、ラストデュエルではるるりらが場に出た直後にくたばるためスーパーコストダウンと強制脱出装置を装備させたるるりらを手札からプレイするだけで2MPを稼ぐことができる。
以前はスーパーコストダウンを入手できる頃の経験血キャップであればライトニングボール!はビット1枚でクリアできてしまうので実用性は無いに等しかったが、ver3.00にて実装されたチーズ祭りは周回することにも大きな意味を持つため、ネタの域を脱して実用性を持つに至った。
デッキに入れているだけで全ファイター系の攻撃力が7%あがる。
もちろん自分自身もファイターであるため効果を受ける。
るるりらの実際の攻撃力は編成画面で見るよりも7%高いということになる。
ダメージ計算式の都合上、倍率上昇の7%アップは最序盤から終盤まで極めて強力。
このゲームのダメージは1HITあたり、攻撃力-防御力/2で求められる。
具体的には序盤において
攻撃側 攻撃力60
防御側 防御力60
というケースを想定すれば、1HITあたりのダメージは 60 - 60 / 2 = 30 となる。
ここでるるりらの編成バフが入り、攻撃力が7%増加の65になった場合、1HITあたりのダメージは 65 - 60 / 2 = 35 となり、
ダメージは16.6%増加となる。
初手配置からのアーチャーとの連携で3撃で倒せる相手を2撃で済ませる、あるいは2撃で倒せる相手を1撃で済ませるケースもあり、MPや手数の節約に大きく貢献できる。
この7%上昇というのは、一見すると元の攻撃力が大きければ大きいほど効果を発揮するように思えるが、このように攻撃力が低ければ低いほどダメージ倍率が大きく上がるのだ。
攻撃力7%アップというのは、ダメージは最悪のケースでも7%アップするということ。
一方、ダークファイターとブラックナイトが魔法剣で攻撃する場合はダメージ計算式の都合上、単なる7%アップにしかならないため、相対的に物理職のほうが恩恵が大きいことにはなる。
もちろんそれでも最低7%のダメージ増加が存在するので弱いはずもない。これは攻撃力が十分にあがったナイト、パラディンも同様。
これだけの恩恵がデッキにいれているだけでMPを使わずに得られるため、仮に他のファイターをルカしか使っていなかったとしても、デッキ投入の余地は十分にある。
中盤以降、ファイターはクラスチェンジすると、デッキに入れているだけでルミナ君やセンパイのHPを大きくあげる効果を持つ。
バリスタ等、ルミナ君のHPを直接狙われるステージも多いため、複数のファイター系起用は十分ありえる。そのファイター全員に上記の恩恵を与える効果は強力。
しかもるるりら自身がファイター系のため、デッキにいれているだけで二重のうまみがある。
終盤ではアイテム枠1つ分程度の攻撃力増加を得られる。この恩恵をファイター全員がデッキに入れているだけで得られる。
総評としてゲーム序盤から終盤までデッキ全体の戦力増加を0コストで貢献できる強力なキャラクター。
くたばった時に2MPが発生するため、カトリとは別の意味でくたばる事にメリットがあると言える。
ただしるるりらの基本プレイコストは2MPであるため、コスト補正無しのるるりら単体をプレイしてくたばって頂く、ではMPが増えたりはしない。
コストダウンを装備して生贄にするなら1MP増えるが、それは他マイプリがコストダウンを装備できないということであり、フルバーンデッキでもなければ、やはりMPは増えない。
デメリット付きのスーパーコストダウンなら大きな意味があるだろう。
またそれらを装備せずともファイターとして十分なスペックは持っているため、単純にファイターとして活躍したうえでどうしてもMPが足りない時にくたばって貰うという選択も可能だ。
場に出すことが許可されないステージライトニングボール!、チーズ祭り、ラストデュエルではるるりらが場に出た直後にくたばるためスーパーコストダウンと強制脱出装置を装備させたるるりらを手札からプレイするだけで2MPを稼ぐことができる。
以前はスーパーコストダウンを入手できる頃の経験血キャップであればライトニングボール!はビット1枚でクリアできてしまうので実用性は無いに等しかったが、ver3.00にて実装されたチーズ祭りは周回することにも大きな意味を持つため、ネタの域を脱して実用性を持つに至った。
前述のとおり、基本的にるるりらにコストダウンをつけても総合的なMP獲得量は変わらない。
しかし、1ターン目・2ターン目にコストダウンを使わないと出せないマイプリをプレイする場合、コストダウンをしたるるりらで剣の遺産を発動させている場合はそのマイプリのアイテム欄にコストダウンをつけなくても済むという恩恵が発生する。
特に1ターン目にるるりらを殺す場合に有力になるのが[都からの勅命]で、これを使った場合コスト2でアシガル系のマイプリを呼びつつコスト1を残して灰色の儀式を使うことやレイチェルをプレイすることが可能になり、開幕の戦力の質を大幅にあげられる。
※ただしるるりらと勅命で2枚使ってしまっているので1ターン目でつかえる枚数が残り2枚になるという点には注意
この時、るるりらに強制脱出装置をつけておけばそのまま1コストのファイターとして展開、あるいは1コストなのを活かしてアイリの弱者救済で呼び出すなどで戦線に参加させることも可能となる。
また、リフィルの生贄コストでくたばらせるのも有用で、この場合は展開力自体は犠牲になるが展開後にMPが多く残り、るるりらを再プレイすることでリフィルと自分を強めながら戦うことができる。
フリスペの実まで考慮する場合、1ターン目でMP3(MP4)にジャンプアップできるので追加で呼び出すマイプリでさらにMP3(4)を獲得できる。
フリスペの実は救済アイテムという立ち位置であるうえに数を揃えるのに問題はあるがゴールドクラウンを狙う場合やどうしてもクリアが厳しい場合は有用なルートになりうる。
なお、Ver3.03になるまでは剣の遺産に回数制限がなかったので再プレイしたるるりらを再び殺すことでカードの使用枚数こそ嵩むがさらに戦闘序盤のMP事情を加速することが可能であった。
しかし、1ターン目・2ターン目にコストダウンを使わないと出せないマイプリをプレイする場合、コストダウンをしたるるりらで剣の遺産を発動させている場合はそのマイプリのアイテム欄にコストダウンをつけなくても済むという恩恵が発生する。
特に1ターン目にるるりらを殺す場合に有力になるのが[都からの勅命]で、これを使った場合コスト2でアシガル系のマイプリを呼びつつコスト1を残して灰色の儀式を使うことやレイチェルをプレイすることが可能になり、開幕の戦力の質を大幅にあげられる。
※ただしるるりらと勅命で2枚使ってしまっているので1ターン目でつかえる枚数が残り2枚になるという点には注意
この時、るるりらに強制脱出装置をつけておけばそのまま1コストのファイターとして展開、あるいは1コストなのを活かしてアイリの弱者救済で呼び出すなどで戦線に参加させることも可能となる。
また、リフィルの生贄コストでくたばらせるのも有用で、この場合は展開力自体は犠牲になるが展開後にMPが多く残り、るるりらを再プレイすることでリフィルと自分を強めながら戦うことができる。
フリスペの実まで考慮する場合、1ターン目でMP3(MP4)にジャンプアップできるので追加で呼び出すマイプリでさらにMP3(4)を獲得できる。
フリスペの実は救済アイテムという立ち位置であるうえに数を揃えるのに問題はあるがゴールドクラウンを狙う場合やどうしてもクリアが厳しい場合は有用なルートになりうる。
なお、Ver3.03になるまでは剣の遺産に回数制限がなかったので再プレイしたるるりらを再び殺すことでカードの使用枚数こそ嵩むがさらに戦闘序盤のMP事情を加速することが可能であった。
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