最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2023年03月21日(火) 14:00:05履歴

Ver3.01b 施設アイテムなしレベル1
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
クレリック | ヒール | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 |
隣接している味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
プリースト | エリアヒール | 消費MP1 | 3マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲2マスのすべてのキャラに 倍率1.00の回復魔法。 |
全味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
ハイプリースト | ヒールスクエア | 消費MP1 | 4マス以内の地面を対象に取る。 対象と周囲3マスの全てのキャラに 倍率1.00の回復魔法。 |
ルミナ君含む全味方のHPをターン開始時に自動的に回復 | |||
モンク | チャクラ | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 自身がくたばるとHP1で手札へ。 |
隣接している仲間のHPをターン開始時に自動的に回復 デッキにいるだけで敵全体の必殺を-10(重複可) | |||
マスターモンク | マスターチャクラ | 消費MP1 | 3マス以内の味方か敵キャラ1体を対象に取る。 倍率1.00の回復魔法。 自身がくたばるとHP半分で手札へ。 |
隣接している仲間のHPをターン開始時に自動的に回復 ターン開始時に自身のHPを10%回復 デッキにいるだけで敵全体の必殺を-20(重複可) |
自動発動
制限回数(3)
自軍ターン開始時、
自身がゴミ箱にいる場合、
3MPを支払っても良い。
そうした場合、このキャラを場に出す。
2回目以降は必要MPが1ずつ増加する。
制限回数(3)
自軍ターン開始時、
自身がゴミ箱にいる場合、
3MPを支払っても良い。
そうした場合、このキャラを場に出す。
2回目以降は必要MPが1ずつ増加する。
場かゴミ箱のどちらにいても、主力アタッカーとなりやすいメイジ系を大幅に強化できる。
またゴミ箱に落ちた時に全体を回復、そして物語後半ではゴミ箱からの自力蘇生能力も習得する。
このため手札から直接捨てるカードとの相性は良いが、元のコストが2と軽いため普通にプレイし、くたばることを前提に前線で戦わせるといった運用も可能と幅広いプレイングに対応したマイプリである。
イベントでは対応する能力を持つカエサと共にねずみ屋さんに並ぶが、藍那本人が言うようにカエサ以外のメイジと組んでも問題なく効果を発揮できる。
ややこしいコンボを考えずとも、コストが溜まったらメイジを出すデッキなら普通に採用を検討できる。
一度プレイしてしまえば(闇CCしたり、除外されない限り)、特殊能力「愛の力(メイジを強化する)」の条件が「場かゴミ箱にいる時」なので生存していようが、くたばっていようが、どちらの場合でもメイジを強化できるからだ。
またレベルアップで覚える特殊能力の「菜の力(くたばった際の全体回復)」、「チャンデスの力(自力蘇生)」も便利である。
クレリックは味方を支えることが本来の仕事であるため、これらの能力はそれらの安定に貢献してくれる。
特に自力蘇生はアイテム「強制脱出装置」を使わずとも場に復帰できるため、クレリックはとりあえず場に残したいことも多いだろうから役に立つ機会は多い。
「強制脱出装置」と違い、一度も手札に戻らないため「愛の力」の効果を発揮し続けられるのも魅力。
特殊能力「チャンデスの力」のコストは最初は3MP、以後は4MP、5MPと増えていくがこの値で固定のため、アイテム「ハイスペック」を装備しているならば強いクレリックを安く出すことも可能。
ただし当然、通常プレイコストが増えるため、初回の手札からのプレイは重くなってしまう。
最初からゴミ箱に捨てて場に戻ってくることを前提にするならば、ハイスペックのデメリットを無視できる。
またゴミ箱に落ちた時に全体を回復、そして物語後半ではゴミ箱からの自力蘇生能力も習得する。
このため手札から直接捨てるカードとの相性は良いが、元のコストが2と軽いため普通にプレイし、くたばることを前提に前線で戦わせるといった運用も可能と幅広いプレイングに対応したマイプリである。
イベントでは対応する能力を持つカエサと共にねずみ屋さんに並ぶが、藍那本人が言うようにカエサ以外のメイジと組んでも問題なく効果を発揮できる。
ややこしいコンボを考えずとも、コストが溜まったらメイジを出すデッキなら普通に採用を検討できる。
一度プレイしてしまえば(闇CCしたり、除外されない限り)、特殊能力「愛の力(メイジを強化する)」の条件が「場かゴミ箱にいる時」なので生存していようが、くたばっていようが、どちらの場合でもメイジを強化できるからだ。
またレベルアップで覚える特殊能力の「菜の力(くたばった際の全体回復)」、「チャンデスの力(自力蘇生)」も便利である。
クレリックは味方を支えることが本来の仕事であるため、これらの能力はそれらの安定に貢献してくれる。
特に自力蘇生はアイテム「強制脱出装置」を使わずとも場に復帰できるため、クレリックはとりあえず場に残したいことも多いだろうから役に立つ機会は多い。
「強制脱出装置」と違い、一度も手札に戻らないため「愛の力」の効果を発揮し続けられるのも魅力。
特殊能力「チャンデスの力」のコストは最初は3MP、以後は4MP、5MPと増えていくがこの値で固定のため、アイテム「ハイスペック」を装備しているならば強いクレリックを安く出すことも可能。
ただし当然、通常プレイコストが増えるため、初回の手札からのプレイは重くなってしまう。
最初からゴミ箱に捨てて場に戻ってくることを前提にするならば、ハイスペックのデメリットを無視できる。
普通に使うのならこちらが良いだろう。
FCC後は撃破されても特殊能力「チャンデスの力」により、コストは少し重くなるが、まるで闇CCのモンク系のように自力蘇生できる。
藍那を光CCさせた場合、闇系統のチャクラを備えたプリースト系として運用することができ、非常に安定したマイプリとなる。
もちろん最初から覚えていたメイジを強化する能力も、デッキにメイジを入れているのなら物語後半でも役立ってくれる。
FCC後は撃破されても特殊能力「チャンデスの力」により、コストは少し重くなるが、まるで闇CCのモンク系のように自力蘇生できる。
藍那を光CCさせた場合、闇系統のチャクラを備えたプリースト系として運用することができ、非常に安定したマイプリとなる。
もちろん最初から覚えていたメイジを強化する能力も、デッキにメイジを入れているのなら物語後半でも役立ってくれる。
上記にも書かれているが、藍那のモンク系の運用は少し工夫が必要となる。
なぜなら闇CCであるモンク系は「チャクラ」を覚えるため、そのままプレイし、くたばってゴミ箱にいくだけでは「チャクラ」により勝手に手札に戻るため、「チャンデスの力」による自力蘇生の出番はない。
それどころか「チャクラ」によりゴミ箱ではなく手札に移ってしまうため、「愛の力」による場かゴミ箱にいる時に効果を発揮という条件を満たせなくなってしまい、敵にやられれば再プレイするまではメイジ系へのバフ効果が失われてしまう。
そのため、特に目標も立てずに闇CCしてしまうと、パワーアップどころか本来の仕事すらまともにできなくなってしまう可能性がある。
だがしかし闇CCした藍那は手札をコストとするカードと非常に相性が良い。
闇CCした藍那は敵にやられ、手札に戻った後に手札コストとするならば以下のような動きとなる。
(1)プレイし場に存在。
(2)敵にやられ、手札に戻る。一時的に「愛の力」の条件を満たさなくなる。
(3)すぐに手札コストとして使いゴミ箱に捨てる。
この時点で光CCと比べ、実質手札コストをタダで使えた上にゴミ箱に藍那が戻り、「愛の力」の条件を再び満たす。
(4)自力蘇生の「チャンデスの力」を使用し、場に戻る。
「チャクラ」による手札復帰を手札コストとして使ってしまおうというわけだ。
また闇CCの場合はいざという時は、手札コストからゴミ箱を経由して「チャンデスの力」で場に戻る以外でも、直接手札から正規の手順でプレイするという選択も残されている。
「チャンデスの力」の3度の制限回数を使い終わった後ならMPも余っていることも多く、すぐにプレイできることもある。それならば場にもゴミ箱にもいない期間を作らないことも可能。
また「チャンデスの力」を覚える前であったり、「チャンデスの力」を使うMPがない場合でも場に戻ることが可能。
総評として光に比べると癖が強く、目的無しの闇CCは弱体化を招いてしまう可能性もあるが、しっかりと目的を持ってデッキを組めば光とは異なった運用が可能となる。
なぜなら闇CCであるモンク系は「チャクラ」を覚えるため、そのままプレイし、くたばってゴミ箱にいくだけでは「チャクラ」により勝手に手札に戻るため、「チャンデスの力」による自力蘇生の出番はない。
それどころか「チャクラ」によりゴミ箱ではなく手札に移ってしまうため、「愛の力」による場かゴミ箱にいる時に効果を発揮という条件を満たせなくなってしまい、敵にやられれば再プレイするまではメイジ系へのバフ効果が失われてしまう。
そのため、特に目標も立てずに闇CCしてしまうと、パワーアップどころか本来の仕事すらまともにできなくなってしまう可能性がある。
だがしかし闇CCした藍那は手札をコストとするカードと非常に相性が良い。
闇CCした藍那は敵にやられ、手札に戻った後に手札コストとするならば以下のような動きとなる。
(1)プレイし場に存在。
(2)敵にやられ、手札に戻る。一時的に「愛の力」の条件を満たさなくなる。
(3)すぐに手札コストとして使いゴミ箱に捨てる。
この時点で光CCと比べ、実質手札コストをタダで使えた上にゴミ箱に藍那が戻り、「愛の力」の条件を再び満たす。
(4)自力蘇生の「チャンデスの力」を使用し、場に戻る。
「チャクラ」による手札復帰を手札コストとして使ってしまおうというわけだ。
また闇CCの場合はいざという時は、手札コストからゴミ箱を経由して「チャンデスの力」で場に戻る以外でも、直接手札から正規の手順でプレイするという選択も残されている。
「チャンデスの力」の3度の制限回数を使い終わった後ならMPも余っていることも多く、すぐにプレイできることもある。それならば場にもゴミ箱にもいない期間を作らないことも可能。
また「チャンデスの力」を覚える前であったり、「チャンデスの力」を使うMPがない場合でも場に戻ることが可能。
総評として光に比べると癖が強く、目的無しの闇CCは弱体化を招いてしまう可能性もあるが、しっかりと目的を持ってデッキを組めば光とは異なった運用が可能となる。
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