マップ

ステージデータ

敵レベル37
勝利条件プリズムを倒す。
敗北条件ルミナ君がくたばる。
経験血15000
おかね1200
レアドロップチーズGiftトリプル券
アンコモンドロップチーズGiftダブル券
コモンドロップチーズGiftシングル券
宝箱チーズGiftダブル券
ゴールドクラウンクラブストーン(5ターン以内)
シルバークラウン闇の結晶Rank2(8ターン以内)
ブロンズクラウン闇の結晶Rank1(10ターン以内)

攻略

序盤戦

ワープゾーンの使い方が重要なステージ。
ワープ先で戦うか、最初の位置で戦うかを決めよう。
最初の位置で戦う場合は、ワープ先に誰かがいるとワープできないことを利用し、フタをしてしまう手もある。
簡単なやり方はエース先輩や0コストの村人(レベル1でも良い、紹介所で仲間にできる)をワープゾーンの上に出し、続けてメインのユニットをワープゾーンの上に出すこと。これでワープゾーンは封印できる。
最初の位置で戦う場合はユニット展開場所の少なさに苦しむため、飛行ユニットに頼るのも手。

プリズム戦

プリズムの行動範囲が危険なものになっているので、必ず確認しておこう。
このステージの最大の問題がプリズムの移動範囲なのだ。
これまでのステージのように普通にアーマーを前に出すだけだと、敵ターンにプリズムが移動してアーマーを攻撃、次のターンのプリズムはその位置から最も防御の低いユニットを狙ってくるため、アーマーを無視して自軍を壊滅させてくる。
これを防ぐには色々な手段があるが、ズバリ隔離してしまうのが良い。

なんのカードも頼らずにやるのなら

ザコを片づけたあと、プリズムの攻撃範囲ぎりぎりにアーマーを配置。
このままならプリズムは動かない。
次のターン、アーマーをめいっぱい前進させるのだ。
なるべく右側で戦うことにより、プリズムの行動範囲の中にアーマー以外を入らないようにしてしまおう。
これだけで後はアーマーと遠距離回復可能なユニットだけで完封できる。
カードも2枚で済むし、特定のカードに頼らずに戦えるのでお勧め。
これなら残りの18枚のカード全てをザコとの戦いに使用できる。

アーマーをめいっぱい移動させる方法については快速ブーツ(ワールド1のお店で購入可)を装備させる、精液をぶっかける等がある。
特定のキャラやカードを使っても良いならアーマーは風姫を使ったり、ソーサリーのハイブーメランを使うと、アーマーを効率よく移動できるが、なくても快速ブーツと精液だけで事足りる。
保険として確定入手のブーメランをデッキに入れておくと、万一プリズムが左側に移動してきても対処可能。

4ターン目のプリズムの行動はプリズミックホワイトで固定、直接攻撃はしてこない。

まとめ

ゲーム全般に言えることだが「基本戦略をどうするか?」で、まったく攻略方法が異なってくるという大前提を忘れないようにしよう。
このマップの場合は「ワープゾーンの使い方」――つまり「ユニットを初期位置で戦わせる」のか「移動先で戦わせるのか?」だけでも、まったく戦略が違う。
前者の場合、まず問題になるのが「召喚場所がない」こと。
MPがあっても呼び出せなければ意味がないため「砂漠で神殿を4つ立てて、主力を飛ばせる」「ハイブーメランで打ち出す」といった方法が採れる。
MPを毎ターン使い切ることが前提になるが、コストメイカーをてとらではなくロベルトにするのも有効。ガンナーに殺されないならレベルは上げていなくても構わない。ロベルトなら空中に呼び出せるからだ。またヘブンリーのコストを安くできる。
後者の場合でも「上で戦う」のか「下で戦う」のかでも、対処や優先順位が異なってくる。
その上で「問題点はなにか?」明確にする。

低戦力クリア例

3スレ目399氏が未CCキャラのみで攻略成功(ver1.04)


ゴールドクラウンは、1ターン目に上のワープ先をふさぐ。
2ターン目に飛行する火姫を塞いだワープの上に召喚してハイブーメランでミラーにぶつかるところまで飛ばす。
あとは適度に支援すれば倒せる。ハムエッグなどの攻撃は結構痛いが次ターンにでも片付ければ割となんとかなる。
上のワープ先を塞いだマイプリは、すぐ戻ってこないとプリズムがそっちに移動してくるので注意。

備考

Menu

ゲームバージョン

2020年9月25日現在
ver2.11

データ

仲間一覧

攻略

ストーリーモード

どなたでも編集できます