最終更新:ID:Wx2IZokM4w 2023年06月29日(木) 10:49:58履歴

Ver1.04 施設アイテムなしレベル1
名前 | てとら |
クラス | コストメイカー |
コスト | 1 |
属性 | 人間,少年,世界創造組合 |
加入条件 | 1-5クリア |
クラス名 | クラス特殊能力名 | 消費 | 効果 |
---|---|---|---|
コストメイカー | MPブースト | MP0 | HP25%をコストとして支払う。 MPが1増加する。 |
コストファクトリー | MPハイブースト | MP0 | HP40%をコストとして支払う。 MPが2増加する。 |
コストメイカーというクラスは出したターンは1MP損をしてしまうが、次のターン以降は生きている限りMPを供給する事が可能になる。
ただしMP生成時にHPの25%を消費してしまうのでHPの回復なしでは1MP消費の4ターンかけて3MP回復でMP+2にしかならない。
実装されているコストメイカー3人の中では、てとらは最も基本的な能力を持つ。
基本的な能力であるがゆえに、癖の強い他の2人よりは普通にデッキにいれやすい。
ただしMP生成時にHPの25%を消費してしまうのでHPの回復なしでは1MP消費の4ターンかけて3MP回復でMP+2にしかならない。
実装されているコストメイカー3人の中では、てとらは最も基本的な能力を持つ。
基本的な能力であるがゆえに、癖の強い他の2人よりは普通にデッキにいれやすい。
てとらはプレイするのに1コスト、召喚酔いがあるため能力が使用できるのは2ターン目以降、1ターン1回復なのでMPが黒字となるのは3ターン目以降となる。
そのため3ターン目以降はMPに余裕ができるが、1〜2ターン目の最序盤はてとらをプレイすることで全体の戦闘能力が低下することになる。
これはコストダウンを装備して0MPでプレイした場合も同様である。
何故ならてとらにコストダウンを装備していなければ別キャラで使えるからである。したがっててとらにコストダウンを装備しても、この問題点は他のマイプリがいないフルバーンデッキでもなければ回避できない。
逆に言えば戦況が激しくなるのが3ターン目以降であるならば、てとらの能力は最大限に発揮されるだろう。
1〜2ターンの攻防で押しつぶされるならばてとらを出さない、3ターン目以降まで戦えるのならてとらを出すというのが1つの目安となる。
また、てとらは非常に貧弱ですぐくたばる上、HPが減るだけでもMPを生成できなくなる弱点を抱えている。
どのステージも開幕は敵に追い詰められた状態なのも、ただ呼べば良いというわけではなく悩ましい。
どうやっててとらを召喚して運用するのかよく考える必要がある。
以上のように単体の性能で言えば一長一短という結論になってしまうのだが、以下の各種効果とあわせて使えばMPを増産し続けられるやりたい放題のキャラとなる。
そのため3ターン目以降はMPに余裕ができるが、1〜2ターン目の最序盤はてとらをプレイすることで全体の戦闘能力が低下することになる。
これはコストダウンを装備して0MPでプレイした場合も同様である。
何故ならてとらにコストダウンを装備していなければ別キャラで使えるからである。したがっててとらにコストダウンを装備しても、この問題点は他のマイプリがいないフルバーンデッキでもなければ回避できない。
逆に言えば戦況が激しくなるのが3ターン目以降であるならば、てとらの能力は最大限に発揮されるだろう。
1〜2ターンの攻防で押しつぶされるならばてとらを出さない、3ターン目以降まで戦えるのならてとらを出すというのが1つの目安となる。
また、てとらは非常に貧弱ですぐくたばる上、HPが減るだけでもMPを生成できなくなる弱点を抱えている。
どのステージも開幕は敵に追い詰められた状態なのも、ただ呼べば良いというわけではなく悩ましい。
どうやっててとらを召喚して運用するのかよく考える必要がある。
以上のように単体の性能で言えば一長一短という結論になってしまうのだが、以下の各種効果とあわせて使えばMPを増産し続けられるやりたい放題のキャラとなる。
- クレリック: 隣に居るだけでHPが回復してさらにMPが生成出来るようになる。クレリック側にスペードストーンを持たせれば毎ターン1MP生産の無限MP生成マシーンに。
- サンシャイン: 序盤から中盤にかけての回復量は完全にオーバースペック。てとらがどうこうというより陣地を固定して待ち受けて戦う場合に使うとおまけでてとらのHPで困らなくなるといった感じ。
- プリースト: クレリックの光CC、てとらの隣にいなくても回復効果が発生する。
- コストダウン: 装備したキャラをプレイしたならばMP1増えると読みかえられる。てとらは初手に出したい&非戦闘員であるため装備枠には余裕があるので大きな恩恵を受けられる。
- リジェネレーター: MP生成のコストが実質HP15%になり、単独でMP6、時間をかければそれ以上のMPを生成出来るようになる。
- 赤ポーション: ルミナくんやシーフやむらびとなどのアイテム枠と行動権を消費して回復可能。回復量は固定値でターン制限もあるがコストメイカーのHPならばそれなりに支えられる期間は長い。
- フーニェのキュロット: これもむらびと向け。50%の回復を複数回できるので役割を終えて浮いたむらびと単独で維持も狙える。
ひななどのダンスを受けることでMPの生産量を倍化できる。
単純にこれを利用するとてとらのHP消費が倍増したうえでダンサーのHP消費も発生するのでてとら2枚よりHP消費が厳しくなる。
その代わりダンサーはほかのマイプリを再行動させることで他の役割も果たせる。
つまりてとらを行動の選択肢のひとつとすることでダンサーが攻撃や補助に加えて場面に応じてMP加速も可能な万能マイプリとしてふるまえるようになる。
単純にこれを利用するとてとらのHP消費が倍増したうえでダンサーのHP消費も発生するのでてとら2枚よりHP消費が厳しくなる。
その代わりダンサーはほかのマイプリを再行動させることで他の役割も果たせる。
つまりてとらを行動の選択肢のひとつとすることでダンサーが攻撃や補助に加えて場面に応じてMP加速も可能な万能マイプリとしてふるまえるようになる。
疑似的な1コストキャラとして使用できる激情の指輪を装備したルカはてとらと同じくターン毎に1MP回復し、なおかつファイターとしての戦力も有している。
あちらはファイター系列であり、コストがそのままに上級職へとクラスチェンジしていけるため、1〜2ターン目の戦闘能力はてとらとは比較にならないほど強い。
ただし激情の指輪は序盤には1つしか手に入らず、またサポートなしではルカは2回までしかMPが回復しないため、性能的にはどちらが上とは言い切れない。
またてとらとルカの両方をデッキにいれるのも有効。
マイコシンス姉弟を採用する場合はマイコの回復石を使っててとらのHPを補充できるのも見逃せない。
あちらはファイター系列であり、コストがそのままに上級職へとクラスチェンジしていけるため、1〜2ターン目の戦闘能力はてとらとは比較にならないほど強い。
ただし激情の指輪は序盤には1つしか手に入らず、またサポートなしではルカは2回までしかMPが回復しないため、性能的にはどちらが上とは言い切れない。
またてとらとルカの両方をデッキにいれるのも有効。
マイコシンス姉弟を採用する場合はマイコの回復石を使っててとらのHPを補充できるのも見逃せない。
溶鉱炉の謎を装備したアーサーは5コストとなるが、場に出ている基本クラス1つにつきコストが1軽減される。
また溶鉱炉の謎は装備しているだけで効果を発揮するため、てとらと違いアーサーはコスト増産以外の行動を取ることもできる。
さらにHPの減少もない。
基本クラスを4つ出すデッキの場合、1コストでプレイできるためてとらより行動が自由になり、基本クラスが5つも出ていれば0コストで出るため完全にてとらより上位となる。
しかし、てとらは元々1ターン目にプレイしたいカードであるが、1ターン目から場に4つ以上の基本クラスを揃えて、さらにプレイ回数を残すデッキとなるとかなり限られる。
これらに特化したひいらぎデッキならともかく、多くの場合はアーサーが1コスト以下となるのは2ターン目以降となるだろう。
そのため、アーサーとの比較はやはりデッキ次第となる。
またアーサーはワールド8、「溶鉱炉の謎」はワールド9からとなるため、序盤ではてとらの競合相手とはならない。
また溶鉱炉の謎は装備しているだけで効果を発揮するため、てとらと違いアーサーはコスト増産以外の行動を取ることもできる。
さらにHPの減少もない。
基本クラスを4つ出すデッキの場合、1コストでプレイできるためてとらより行動が自由になり、基本クラスが5つも出ていれば0コストで出るため完全にてとらより上位となる。
しかし、てとらは元々1ターン目にプレイしたいカードであるが、1ターン目から場に4つ以上の基本クラスを揃えて、さらにプレイ回数を残すデッキとなるとかなり限られる。
これらに特化したひいらぎデッキならともかく、多くの場合はアーサーが1コスト以下となるのは2ターン目以降となるだろう。
そのため、アーサーとの比較はやはりデッキ次第となる。
またアーサーはワールド8、「溶鉱炉の謎」はワールド9からとなるため、序盤ではてとらの競合相手とはならない。
プレイコストが3になってしまったがコストメイカー時代と比較して耐久力も大幅に増え、終盤の四角等のマップ全体攻撃にも耐えやすくなる。
最終的に「移動+1」を2回習得するのも地味に有難く、補正無しでは移動力2のコストメイカー時代より格段に移動しやすい。
純粋強化では無いがプレイコストが重くなった分場に出しても使いやすくなった。
コストが3になる代わりに激情の指輪を使えるようになった。コストダウン+激情の指輪を装備させて1ターン目で無料召喚できる。
Ver2.00では青ポーションやブラッドコストにもターン制限がつき1ターン目のMP確保が厳しくなったが、
(フリスペの実の使用回数が増えるが)コストダウン+激情の指輪+フリスペの実を装備したFCCてとらであれば1ターン目から4MP(と残り3枚まで手札からプレイ可能)を使うことができる。
またFCCひなの「カリスマダンス」で再行動が可能なため、ひなに激情の指輪を装備すれば
「コストダウン+激情の指輪」を装備したFCCてとらをプレイ→てとらが「MPハイブースト」→「激情の指輪」を装備したFCCひなをプレイ→ひながてとらに「カリスマダンス」→てとらが「MPハイブースト」
とすることで(てとらのHP80%と引き換えに)てとらとひな1枚ずつで1ターンにつき4MPを稼ぎだすこともできる。
「リターン」を習得できるためツインスターズを装備してのてとら増殖もFCCてとら1枚で可能になる。
消費MPから考えるとラスボス戦のような長期戦でないと厳しいが、
増殖したFCCてとら×2のMPを自然発生するMPとは別に確保できるようになる。
最終的に「移動+1」を2回習得するのも地味に有難く、補正無しでは移動力2のコストメイカー時代より格段に移動しやすい。
純粋強化では無いがプレイコストが重くなった分場に出しても使いやすくなった。
コストが3になる代わりに激情の指輪を使えるようになった。コストダウン+激情の指輪を装備させて1ターン目で無料召喚できる。
Ver2.00では青ポーションやブラッドコストにもターン制限がつき1ターン目のMP確保が厳しくなったが、
(フリスペの実の使用回数が増えるが)コストダウン+激情の指輪+フリスペの実を装備したFCCてとらであれば1ターン目から4MP(と残り3枚まで手札からプレイ可能)を使うことができる。
またFCCひなの「カリスマダンス」で再行動が可能なため、ひなに激情の指輪を装備すれば
「コストダウン+激情の指輪」を装備したFCCてとらをプレイ→てとらが「MPハイブースト」→「激情の指輪」を装備したFCCひなをプレイ→ひながてとらに「カリスマダンス」→てとらが「MPハイブースト」
とすることで(てとらのHP80%と引き換えに)てとらとひな1枚ずつで1ターンにつき4MPを稼ぎだすこともできる。
「リターン」を習得できるためツインスターズを装備してのてとら増殖もFCCてとら1枚で可能になる。
消費MPから考えるとラスボス戦のような長期戦でないと厳しいが、
増殖したFCCてとら×2のMPを自然発生するMPとは別に確保できるようになる。
同じクラスの極楽鳥ロベルト、るみあーなにも言える事だが、
てとらのクラス特殊能力は使用するマイプリの現在HPを最大HPの25%(コストファクトリーになると40%)減少してMPを発生させる。
反面、クレリックのクラス特殊能力等多くのHP回復手段は回復手段による固定値の回復である。
HPを全回復する手段はコストが重かったり5ターン目以降に使用可能な赤ポーションLv4等即座に使えるものは多くない。
つまり、下手にてとらの最大HPを高くすると「てとらのクラス特殊能力によるHP減少値」>「クレリック等のクラス特殊能力によるHP回復量」という事になりかねない。
特にコストファクトリーとなったてとらをFCCひなのカリスマダンスで2回行動させてMPハイブーストを2回使わせるとクレリック1体では回復が追い付かない事態になりやすい。
実際のステージ上では敵の攻撃によるてとらのHP減少もあるのでてとらの最大HPを上げる事そのものがデメリットという訳ではないが、最大HPを下げるのも状況次第では有効となる。
その意味でも(ロベルトが装備できない)最大HPが半減する激情の指輪を装備するという選択肢が取れるのはてとらの強みである。
またver3.00以降、レベルをあげずに固定する手段も生まれたため、
低HPでありたいならば必要な特殊能力を覚えたらそこでレベルを止める戦略も有効かもしれない。
てとらのクラス特殊能力は使用するマイプリの現在HPを最大HPの25%(コストファクトリーになると40%)減少してMPを発生させる。
反面、クレリックのクラス特殊能力等多くのHP回復手段は回復手段による固定値の回復である。
HPを全回復する手段はコストが重かったり5ターン目以降に使用可能な赤ポーションLv4等即座に使えるものは多くない。
つまり、下手にてとらの最大HPを高くすると「てとらのクラス特殊能力によるHP減少値」>「クレリック等のクラス特殊能力によるHP回復量」という事になりかねない。
特にコストファクトリーとなったてとらをFCCひなのカリスマダンスで2回行動させてMPハイブーストを2回使わせるとクレリック1体では回復が追い付かない事態になりやすい。
実際のステージ上では敵の攻撃によるてとらのHP減少もあるのでてとらの最大HPを上げる事そのものがデメリットという訳ではないが、最大HPを下げるのも状況次第では有効となる。
その意味でも(ロベルトが装備できない)最大HPが半減する激情の指輪を装備するという選択肢が取れるのはてとらの強みである。
またver3.00以降、レベルをあげずに固定する手段も生まれたため、
低HPでありたいならば必要な特殊能力を覚えたらそこでレベルを止める戦略も有効かもしれない。
最新コメント