Ver1.04 施設アイテムなしレベル1

完全育成画像


概要

名前土姫
クラスアーマー
コスト3
加入条件火姫をLv15まであげて紹介してもらう

キャラクター特性

所属: チョイニーズ連合
プレイする時のコストが1低い。
ただし移動が3低く攻防も通常のアーマーより低い。

特殊能力

クラス特殊能力

クラス名クラス特殊能力名消費効果
アーマーシールドMP0自分自身1体を対象に取る。
1ターンのみ防御上昇。
ディフェンダーメガシールドMP1自分自身1体を対象に取る。
戦闘終了まで防御上昇。
フォートレスギガシールドMP1自身のいる地面を対象に取る。
対象と周囲2マスの味方キャラに
戦闘終了まで防御上昇。
メイジアーマーメガマジックシールドMP1自分自身1体を対象に取る。
戦闘終了まで魔法耐性上昇。
メイジバロンギガマジックシールドMP1自身のいる地面を対象に取る。
対象と周囲2マスの味方キャラに
戦闘終了まで魔法耐性上昇。

行き当たりばったり(初期)

自動発動
コストが1減少する。
ただし移動が3減少。

スタンリベンジ(CC40)

自動発動
スタンしない。さらに
照準6以下のアクションにより
ダメージを受けた場合、反撃する。

アースイエロー(FCC20)

消費MP2
3マス以内の敵キャラ1体を対象を取る。
倍率1.00の物理攻撃。
1ターンのみ防御下降。

運用方法・評価

ver2.11現在アーマー系列としては唯一コスト-1の特殊能力を持ち、手札からプレイしやすい。(ともだちかいはつでアーマーにしソーサリーの[死刑]をゴミ箱に複数入れたミンチを除く)
コストダウンを持たせればアーマーの時点と光CCの時はコスト2となり、1ターン目から壁代わりに出すことができる。
ただしその代償として攻撃と防御は㈣姉妹の中では最も低く、移動力に至っては0である。そのままでは動けない。
姉妹の風姫と比較するとコストがマイナス1である代わりに移動力4の差を受けていることになる。
通路に配置して敵の進軍を止める、またはソーサリーのチョイニーズ式出撃の基点にするのが基本になる。
ただしチョイニーズ式出撃自体をりちぇるのロザリオインペール発動後に使用するのであれば、ロザリオインペールの効果ターン1と引き換えに他の移動できるチョイニーズ姉妹を出した方が使い勝手がいいかもしれない。

装備等で補わないと移動出来ない上、CC40までスタンリベンジを習得しない。
スタンリベンジを習得すれば、カウンターによってファイターとアシガルよりも迅速に敵数を減らしやすい。
また移動こそ0であり、防御も㈣姉妹中最低とは言え、他のコスト3以下帯と比べて破格の耐久力を持つ。
更にFCC後のアースイエローの敵防御力低下は味方にも恩恵があって、ボス戦でシンプルに強力なのも長所。
使い勝手は大幅に低下するが、シフトチェンジやハイブーメランで前線に投入しても良いだろう。

元々アーマー系は火姫も言われているように鈍足且つ高めなコストな代わりに頑丈なのが利点である。
移動しなくていい場面などでは土姫が輝く場面もあるだろう。

デッキ編成画面ではアーマーの時点でもFCC後も移動力0と表示されるが、
アーマーの基本移動力2に特殊能力[行き当たりばったり]の補正でマイナス3されるため、FCC前はマイナス1、FCC後は0となる。
マイナス1でも0でもステージ上で移動できない事には変わりは無いが、移動力を補正する場合は注意しておこう。

光へクラスチェンジ

チョイニーズ式出撃の起点として使うのならコストの上がらないこちらを選択しよう。
闇にクラスチェンジするとコストが上がってしまうからだ。

アースイエローでカウンター発生分のダメージも上がり、他のコスト3以下ユニットより火力が出る場合もある。
また入手量が少ないものの、快速ブーツor超快速ブーツとコストダウンorSコストダウンを装備すると驚くほどに使い易くなる。
戦闘序盤を単独運用も十分可能な超大器晩成型であり、注意点は以下の3つ。
1/基本攻撃力はコスト3帯では低く、カウンター無しのダメージ期待値では劣ること。
2/一品物装備を一括運用するのが推奨される為、当然ながら他キャラはその恩恵を得られない。
3/Sコストダウンはver2.0以降死の宣告2がつく。ただしくたばるということは強制脱出装置等で土姫を場に出しなおせるということでもあり、土姫を場に再度出すことで土姫自身が移動するよりはるかに移動距離を稼げる場合もある。出し直しても死の宣告2がつく点には注意。

FCCひなのカリスマダンスで再行動が可能なアーマー系は(クラスチェンジ前と)光へクラスチェンジした土姫だけの強み。
特に移動力・攻撃力・防御力・魔法抵抗の全てがステージ自体の特性で補正されるソフィリエールナイン!では活躍が期待できるだろう。

またコストダウンとアーマー系リア友のスターエンブレムA、サンクレスト、ムーンクレストを利用した永続コスト軽減の両方を利用すればアイリの弱者救済、愛犬ナチのトリックの恩恵も受けられる。
他アーマーより基本プレイコストが1低いかわりにデメリットも多いのが土姫だが、基本プレイコスト4と基本プレイコスト3の差は結構大きいのだ。

闇へクラスチェンジ

闇にCCした場合は照準増加によって範囲魔法攻撃が可能になるが、移動出来ない為にメアリに近い運用になり易い。
しかしメアリと比較して射程距離が短く、コストが3も重い。
スタンリベンジを持つ頑丈な壁ユニットとして、グランドロスとカメエックス(闇)とも競合する。
本来自分が起点になる事が最も役に立つ、コスト無視のチョイニーズ式出撃の起点になれない点もマイナス。
四姉妹と比べても1コスト低いものの、攻撃・防御・移動で劣る使い勝手の悪さはどうしても気になるだろう。
純粋な物理攻撃はフォートレスの方が高いこともあり、導入には愛が必要。

土姫の移動力を補わない場合の使用法

  • ルミナ君の移動力を補う。
ルミナ君の移動力≒プレイ前の手札のマイプリの移動力であり、元々移動力も速攻も無い土姫であればルミナ君の移動力を補った方が狙った場所にプレイしやすくなる。
土姫を出したい場所は前線なので必然的にルミナ君を前線に出すことになるのでセンパイの「コールマイハート」や愛犬ナチのトリック等でルミナ君を迅速に回収できるようにしておこう。
ルミナ君の移動力を補えば他のマイプリも手札からプレイしやすくなり、恩恵が大きい。
またルミナ君自身に下記のハイブーメランやシフトチェンジ等で移動を補うのも有効。
  • ソーサリー[ハイブーメラン]を使う。
単純にハイブーメランと土姫の両方を手札からプレイするとデッキ枠2枠、プレイ回数2、MP消費5となってしまうのが痛いが、
コストダウンをコストメイカーの極楽鳥ロベルト、あるいは土姫自身に持たせればアーマー系標準と同じMP消費4となり、右方向に限れば他のアーマー系列より遥かに移動力があることになる。
ロベルトに持たせる場合は他ソーサリーやエンチャントの消費MPも下がるのがメリット。
  • アイテム[シフトチェンジ][どこでもウインド][どこでもゲート]を持たせる。
どれも消費MPが重いのが厳しいが、ソーサリーと異なり何度でも使用できるのがメリット。
シフトチェンジは最低でも装備したマイプリを2体出さないといけないがネックだが、ヤングパワー等移動特化のマイプリの移動力を疑似的に土姫のものに変えられる。
  • 特殊地形のバリスタの上に土姫を出す。
スタンリベンジ習得後が前提となるが、バリスタの多くは敵陣深くに設置されておりそこにアーマー系を配置できればスタンリベンジによる反撃とバリスタによる攻撃の両方をさせることができる。
バリスタの上にいることが重要になるので、配置さえできれば移動力がいらないのがメリット。
大地からの解放の装備や上記ハイブーメランによる移動が前提になるだろうが、配置さえできれば敵にダメージを継続的に与えてくれる。

土姫の移動力を補う場合の使用法

移動しなくてもいい使用法があったとしても移動出来た方が使い勝手がいいことには変わりはない。
上記に記載した通り土姫の移動力はFCC前は移動力-1、FCC後に移動力0となる。
装備品だけで補正するなら量産が効くものは「要塞の盾」によるプラス1のみとなるが、
FCC前でも「要塞の盾」によるプラス1と
ワールド6と7のステージ補正(全キャラクターが移動+1)、
ソーサリー[ムーブアンプ]やルミナ君の精液ぶっかけ等で移動力アップのバフを賭ける、アーマー系リア友のスターエンブレムDを発動させるなどして計プレス2にすれば移動できるようになる。
土姫だけに強化リソースをつぎ込むより複数マイプリが恩恵を受ける手段を選ぶとより効率が良い。

またソフィリエールナイン!のステージによる補正は全キャラクターの移動が9で固定という特殊なものであり、土姫の移動力に関するデメリットは無くなる。

備考

ver2.00よりスタンリベンジは照準6以下のみに反撃するように変更。

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ゲームバージョン

2020年9月25日現在
ver2.11

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